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本帖最后由 Thepoly 于 2022-3-21 16:08 编辑
以章回体、选项式叙事游戏成名的 Telltale,在连续出品了《行尸走肉》、《权力的游戏》和《蝙蝠侠》等游戏后,可能完不成《行尸走肉》的最后一季了。
9月22日,工作室官方发推称:Telltale Games 做出了艰难的决定,将关闭主要工作室,大部分员工被解雇,仅有25名员工留下来履行公司对董事会和合作伙伴的义务。
CEO Pete Hawley 在声明中称,“对于 Telltale 来说这是极其艰难的一年,我们原本正在为工作室制定新的走向。不幸的是,我们已经来不及到达那里了。今年我们发布了一些最好的内容,也收获了积极评价,但最终它没有转变成销量。怀着沉重的心情,我们目睹朋友们离开,并将我们的叙事标志扩散至整个行业。”
这是一个曾经在主机的IP游戏化风潮中脱颖而出过的角色,却又在电子游戏日新月异的质变发展中逐渐脱伍。从这一点来说,它的兴衰也在折射出IP改编游戏的命运一角。
诞生于 2004 年的 Telltale,早期团队由 LucasArts 的前员工组成,后者从乔治·卢卡斯的 Lucasfilm 游戏部门分化,擅长做基于 IP (《星球大战》、《夺宝奇兵》等)的图画式冒险游戏。他们很快探索出了工作室的发展路径 —— 买下影视或漫画的 IP 改编权,利用自家引擎 Telltale Tool,将其做成自己最熟悉的章回体游戏。
从美漫改编的《Bone》到为育碧制作的分集式 CSI 探案系列,再到为了测试其他可以插入章回体游戏的机制而试验的解谜游戏、扑克游戏,Telltale 正在类型游戏上摸索、进步;2010 年与 NBC Universe 合作出品《回到未来》、《侏罗纪公园》、《法律与秩序》的章回游戏,则保证了他们资金充足,可稳步发展。
Sam & Max Save the World
接下来的 2012 年见证了 Telltale 的鼎盛时期 —— 和 AMC 热门美剧几乎同步推出的《行尸走肉》游戏实现了销量和口碑双丰收。这个系列极其引人入胜的电影氛围、通过提供对话树选项和 QTE 让玩家做出选择改变剧情细节(而不是主剧情)以打造更私人的体验、符合原作精神的揪心故事,让玩家很容易投入感情。它更像一款个性化定制的电视剧,虽然编剧已经定好了剧情走向,但玩家依然可以加入自己主观的好恶倾向,而 Telltale 风格基本上从此定型。
“成也萧何败也萧何”,当交互电影游戏发展至今,已经出现了《底特律:变人》、《奇异人生》、《艾迪芬奇的记忆》这样在叙事体验、游戏性上各有突破性建树的作品时,Telltale Games 依然在固守着多年前的对话 + QTE,乃至于有玩家戏称这些游戏都是套用了“Telltale公式”。
同时,Telltale Games 从 2005 年接受天使投资并正式成立,彼时有Bone, Sam & Max, GameTap, Ubisoft 四家游戏公司参与到了它们的初始融资当中,而育碧还为其提供了大热剧集 CSI 资源进行IP改编,Telltale Games 堪称大户人家出身,所以这可能也导致 Telltale Games 没有强烈的危机感,毕竟顺风顺水,还接受着大户投资。
我的世界
在《行尸走肉》更新的同时,Telltale 扩展成了 300 人的大公司。但是工作室文化却从未很好地完成从“独立”到“大公司”的转变。它看起来很安全,是符合大公司思维的“稳定”决策,但在这样一个靠创造力驱动的产业内,很危险。而在工作室急匆匆扩张、管理模式向保守转变、开发团队拼命赶死线时,他们往往也很难做出明智又长远的决定。
Verge 年初的一篇特别报道里,前员工们叙述,Telltale 曾经是个紧密的小团队,管理层基本不干涉日常工作,开发者对自己手头的任务有更多自由。但在他们火起来后,公司为了满足扩张野心和让投资人高兴便开始大规模招人,“在办公室走一圈你都不认识其他人”。
七日杀
沟通不畅,接活太多(《权力的游戏》、《蝙蝠侠》和《银河护卫队》)导致时间管理混乱,加班文化(crunch culture)让人难以承受 —— 虽然这在游戏界很常见,但是 Telltale 游戏的章回体风格令事情变得更糟,因为在一集结束后,团队要立刻投入下一集的开发,似乎永无止境,每个人都被耗干。紧密的日程也令电影部门无法用心投入场景写作,最后每个人都只是在完成任务,没人负担得起长远目光,而一波波创意人才因为低工资和超负荷工作正在出走大公司。
文章还提到的一个重要原因是联合创始人兼 CEO Kevin Bruner 的独断专行。他过于坚持对游戏的个人愿景,亲自过问每一个细节要求开发者听从自己,但很多人不认为这样做出来的是好游戏,而只是“他喜欢的游戏”。
Batman: A Telltale Game Series
Bruner 在 2017 年底离开公司,因为和“游戏制作人们选择了不一样的路径”(今年 6 月,Bruner 起诉 Telltale 要求经济赔偿)。接替他的 Hawley 上任就裁员 25%,标志着 Telltale 开始了自救 —— 他们不需要那么多人,也不需要产出那么多同质游戏,量少质好再次成了公司的目标。
结果如同声明所说,他们“原本正在为工作室制定新的走向,却已经来不及了”。虽然今年和 Netflix 签约开发《我的世界》和《怪奇物语》,但其深陷的经济困境仍然使 Telltale 无法如愿自救。
Telltale Games 官网
Telltale Games 如今的落魄有些类似于英国游戏市场曾经的窘境 —— 手握人气IP的开发权,有好的游戏和不错的口碑,但却过度依附于大厂,主导权没有握在自己手上。英国市场已经在逐步脱离来自世界各地大厂的控制,走向IPO的道路,而Telltale Games 终于还是倒在资本的混乱当中。
它的谢幕对所有正在崛起中的工作室而言都是一个值得借鉴的案例。而对玩家来说,没法和 6 年来看着成长起来的角色再见,是很遗憾的事。
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