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本帖最后由 Thepoly 于 2022-3-21 15:28 编辑
「 风之旅人 」
我旅行的时间很长,旅途也是很长的。 天刚破晓,我就驱车起行,穿遍广漠的世界,在许多星球之上,留下辙痕。 离你最近的地方,路途最远,最简单的音调,需要最艰苦的练习。 旅客要在每个生人门口敲叩,才能敲到自己的家门,人要在外面到处漂流,最后才能走到最深的内殿。 我的眼睛向空阔处四望,最后才合上眼说:“你原来在这里!” 这句问话和呼唤“呵,在哪儿呢?”融化在千股的泪泉里,和你保证的回答“我在这里!”的洪流,一同泛滥了全世界。
摘自泰戈尔《吉檀迦利》第12首
2017年快结束了,2018年快开始了,这是今年星期五的栏目的最后一次更新。这次我要讲这一个我非常非常喜欢的游戏,在文章的末尾还会附带一个原画素材包。因为这个游戏真的让我很感动,我想藉此感谢你们,感谢每一个陌生人;希望大家能像这款游戏一样,做自己最想做的事,踏上「 旅途 」,不断地去追寻。
在我玩过的所有游戏里面,大概不会有哪一款游戏能够超越「 风之旅人 」带给我的一切,相较于它的中文名,我更喜欢「 Journey 」,每一次的旅途都是一次人生,只是这一次,与谁共度。
无论是耳目一新的创意,一望无垠的惊艳画面、史诗宏大的音乐、壮阔隽永的剧情,但它真正带给我前所未有感动的,是它的世界观。
我们对于游戏的普通评判标准是不能够衡量「 Journey 」的价值,如果不代入人与人交互的情境,那么将难以向其他人准确地描述「 Journey 」。这个游戏一个人玩与两个人玩的感觉是截然不同的,而每一次游戏过程带来的情感体验又千差万别。
它没有征服、杀戮、暴力、装备,游戏的成就感也不是来自于数字的激励,一切都和常见的游戏很不一样。在漫无边际的天地中,你孤身一人,徘徊在无尽沙海之中,身披斗篷,戴着一条围巾,跑动、跳跃、打坐冥想,甚至飞行,只是飞行的时候需要获得能量,代表着能量的围巾在孤寂的风中飘扬。
游戏始于一个电影般长镜头,掠过漫漫黄沙上日光留下的熠熠光泽,最终落于远山 —— 那是游戏的终点。
▼ 以下是「 Journey 」里公认的最美场景之一▼ 请一定要打开看 (时长02:31)
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起初,你只是一身红袍;
你可能孑然一身,孤独地穿越梦境一般的沙丘、城堡、宗祠或者雪山,最后倒下、死亡或者重生;
你更可能偶遇一个跟你一样独自前行的小伙伴,仿佛无尽漫长的时间之后终于相遇,你们彼此都没有名字,没有性别,也看不到面孔,没有言语的交流,没有肢体的接触,唯一能做的就是对 ta 发出一声呼唤,ta 也许用同样的呼唤回应你,也许继续独自前行,所有看起来很美的相遇,却未必有期待的故事而至。
你唯一的目标便是远方的山,在那座山上有一道光,直通天际。旅者认为那里是圣人的所在地,为了朝圣他踏上了未知的旅途。在游戏中你的最终目标就是控制角色到达旅程的终点 —— 远方的山,到达终点后角色会走进一道耀眼的白色光芒中死亡然后再次复活回到起点,角色会在无限的复活中解锁不同的外观。
有的时候,因为一个人走得快了点儿,另一个人走得慢了点儿,同伴就在旅途中丢失了。陪伴,并不是件容易的事情,因为虽然没有了外界各种条件的纷扰,却还要面对自己的内心,你选择同行、等待、回去找他,还是自己一个人面对前方的风霜雨雪,只取决于内心。
一个人还是两个人,没有对错,但在暴风雪中倒下、死亡的那一刻,孤寂充盈天地之间,你总是会想起曾经遇到的那个同伴。所以,无数从游戏中走出来的玩家,到游戏的论坛上呼唤那个没有名字没有长相的同伴,或者感谢陪到最后的那个玩家;所以,很多一路同行走到最后的两个人都会选择在死亡与重生之前为对方在雪地中踩出一颗心: [micxp_wxonkey]e01818hxxxk[/micxp_wxonkey] 仍是风雪声,但何其浪漫 (心急的小伙伴可以将进度条拉到04:00)
在我第一次玩这个游戏的时候,我不断地想着前往前方的山顶,看看那边到底有些什么。
然而,在雪山上,随着风暴越来越大,手柄端不断传来越来越难以控制的重量,步子越来越沉,我就这样倒在了暴雪里。我一度以为触发了什么剧情导致了死去,于是我又玩了一遍。
当最后得知我永远无法到达那座山顶,最后的宿命只能是倒在雪地里化成墓碑,继续指引其他还在旅途中的人化成墓碑。这让我产生了一种极强的落寞感,啊,原来我们一直追求的意义就是没有意义。
但在这样一段虚拟的旅程中,陌生人的陪伴和善意带来的慰藉却也显得如此真实。即便我们有时因步调不一致而走散,有时因一些意外而再也不曾得见,但是这又有什么关系呢,就这样在我们真实的生命中走散的人还少吗?
倘若此刻你有人陪伴,那就好好享受眼下。
倘若你孤身一人,没关系,全世界都是与你同路的旅人。
而我有一个理想,就是成为白袍旅者。
陌生人,谢谢你的善意和陪伴。
陌生人,请给我点赞赏,助我达成手办的愿望。 注:只要在后台回复“小编你好帅啊”,就能获得219p的原画素材资源包。
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