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本帖最后由 Jack- 于 2022-3-20 18:28 编辑
转载:庞门正道公众号 作者:阿门
我们给游戏公司的投简历时,经常能看到这个岗位。那么,到底什么是游戏美术设计师?
基本上,它和你能看到与听到的一切信息都有关,美术设计师要负责设计游戏中的角色,特效,敌人,地形环境,用户界面,还有动画和音效。
为什么操作方式相似,游戏看上去的差别那么大呢?各种各样的美术风格,如果换自己来做,应该怎么选择自己想要的效果?
美术设计师是不是只需要做个漂亮的海报就行了?
游戏美术设计师要做的不仅仅是一张漂亮的海报。 工作大致分为三类:清晰度,满足感还有个性化。
小声逼逼:哇,听起来好炫酷…根本不懂你在说什么。
首先, 什么清晰度?
清晰度大体上就是向玩家交代游戏内发生了什么。 知道现在该往哪边走,目前所处的什么地点,游戏中的敌人和友军分别是谁,还剩多少生命值。以上例子都是需要立刻向玩家展示的关键信息。
设计师同学可能要说了,不就是让一切更清楚嘛,平时我们做一张海报,要求主体信息明确,层级信息清晰,这不就是基本操作。有很难吗?
其实还是有点难度的,做游戏跟做海报是完全不同的概念,海报是静态的,做成怎么样就是什么效果。但游戏是动态的,每时每刻都会有很多事情同时在发生着变化,而且玩家又需要在很短的时间内,去接收大量的信息。
那啥,凡是打过《英雄联盟》团战的,你应该懂我意思吧? 我是谁??我在哪??谁在打我???
接下来说说 什么是满足感?
满足感是向玩家提供明确且响应迅速的反馈 按下按钮后可以立刻得到反馈,成功时会感觉到很开心,失败时也会感觉很难受
无论是攻击命中时的停顿感,打击感
还是充满仪式感的表演动画 可以被感受到的流动感 或是随处跑动和跳跃这样的简单操作 所有的操控行为都必须具备快速的响应,并且让玩家感觉自己正在参与其中。
简单的来说,就是爽!
UI设计的同学,经常会接触到有关于交互设计,情感化设计的知识,应该能明白如何才能创造出让用户眼前一亮,出乎意料的东西,如何引导用户的情绪心理变化。
所以美术设计师必须确保玩家在游戏体验时足够清晰且具有满足感,但决定以哪种方式去表现它,这又是另一个完整的问题。
同时,还需要思考到底朝哪种画面风格去创作。
那, 什么是个性化?
开头已经有提到,每一款游戏的美术风格都不一样,你能看到不同的色彩色调,角色设计,地图环境,还有元素与元素不同的画面比例占比。
各种类型的美术风格能唤起不同的情感体验。
现在有很多人都沉迷吃鸡, 以这两个游戏为例:《绝地求生》和《堡垒之夜》尽管玩法非常相似,但美术风格却大不相同。你在玩游戏的时候也能明显感觉出他们之间的差异。
《堡垒之夜》画面使用了更多的色彩,角色的比例相当夸张,更为营造出一些欢快轻松,无忧无虑的感觉。
相比之下《绝地求生》颜色比较少,饱和度很低。整体气氛更加严肃,和现实世界相同的枪支和环境,更为真实。增添了许多让你在游戏时不一样的感受。
再来举个例子吧。 是地球人都知道的《超级玛丽》
那么,超级玛丽带给你的是一种什么样的印象呢? 轻松,欢快,很轻松,卡通的风格,老少皆宜
同样是这种向左向右移动,跳跃躲避障碍的游戏。 但是画风一变,又是种不一样的体验。
比如,《Limbo》 有一种非常恐怖、紧张、感觉随时要被恐惧吞噬掉的气氛
在决定美术风格之前,最重要的是先去理解想要带给玩家的是一种什么样的体验,让他们产生什么样的情绪变化。
那么总结一下,游戏美术设计师的职责就是确保游戏清晰,互动时有满足感,并且前后一致的美术风格,能呈现某种情感基调。
不过,一款游戏内有数以千计的视觉元素,都放在一起要让它们不崩溃也挺难的,这就是为什么建立视觉层次至关重要的原因。
说白了视觉层次就是要让最重要的信息一目了然,美术师通过控制对比度制造焦点区域来制作视觉层次。
身为设计师,我们做的一切其实都可以归结到对比度头上,不管是营造视觉焦点区域也好,调整图片整体的画面感也罢。
比如,这5个小方块,如何制造出对比?
有几种方式,如 形状对比,色彩对比,饱和度对比,你还可以利用诸如尺寸,布局或者比例制造对比度。
其实所有的艺术形式,无论是声音,音乐编曲还是故事叙事之间都会以某种程度上运用到对比。
明白了吗? 小声逼逼:除了讲对比的这部分,其他都明白了。
好吧,我再来解释一下,我们可以从最基本的明暗对比开始,看看我们是如何通过控制对比度来改变画面种的视觉焦点和整体感觉。
想象一张棋盘,它的每一个方块不是白就是黑色。 感觉眼睛要被亮瞎了!
但是作为一名设计师,如果想让棋盘的中心成为视觉焦点,可以通过降低各个角的对比度,这样你就明白我想让你看的地方在哪了。
还可以利用形状和尺寸制造对比度,形状和尺寸对于建立视觉层次至关重要。
先说形状, 利用形状来获得画面清晰的轮廓,也能用作箭头去突显出希望让别人关注的地方,告诉玩家什么东西比较危险,什么地方很安全。
了解过图形心理学、色彩心理学的同学会明白,人们会对各种几何形状有着不同的心理情感倾向。比如矩形能给人一种非常平稳可靠的感受。三角形充满着活力,同时也非常尖锐,看起来似乎有些危险。圆形,能感受到一种温和,非常安全的情感。
尺寸的用途亦然。 只需简单的调整尺寸比例我们就能表明最需要注意哪个东西。仅通过改变形状和尺寸,我们就能传达各种不同的信息。
说个题外话,回到平面设计。 其实我在之前的教程中也讲过,其实对比就是通过放大两个元素之间的差异,来达到制造视觉冲突的效果。
对比也是视觉设计中最常用的设计手法之一,它可以起到的作用有:
第一,强烈的对比可以形成视觉落差,从而有更强的视觉冲击力。
第二,对比可以让人快速的分清谁是页面中的主角,谁是配角,这个过程就建立了信息层次。
没有对比,画面就会平淡无奇,抓不住用户眼球。
来,跟我一起念:无对比,不设计。
当然,色彩也是同样的道理。 许多游戏使用鲜明的色彩对比来清楚地表示非常重要的事物。
像这样,一眼就能看出前面有一扇重要的门
或像是《燥热》里的坏蛋。 知道敌人是谁,敌人在哪,非常容易!
又或者《镜之边缘》中你接下来要跳跃的位置。
不过在为游戏创建视觉层次时,不那么显眼的办法之一,或许在于细节的运用。
在工作上,你总会有一些关于细节的问题,比如在哪里增加画面细节,以及加多少细节,展示多少比例更合适,特别是搭建一个满是复制粘贴的世界来说,尽可能多地将细节塞进作品里,这事情太诱人。
但如果画面全都是细节,就和视觉层次冲突了,让人看不清主体。
地面的对比度是最少的,很容易观察到视觉焦点要在哪里
你可以使用任何其他视觉元素,来创建高细节区域和其他区域,这样能很好的形成对比。
右边的野区,更容易让玩家知道该往哪走
《风之旅人》和 《INSIDE》在这一点上做到了极致,但它不是偏风格化游戏的专属。
通过对比,让人感觉这根柱子一定很重要
右边窗户上,也让人清楚接下来该往哪边走
同样,3A游戏也是通过细节对比来引导玩家。 在《神秘海域》和《战神》中,你会发现远景下的东西细节会变得越来越少。这种处理方法叫空气透视,这有助于主导玩家的目光并创造景深。
比如远处的山,基本只剩下一个简单的轮廓
前面的树随着距离的变化,也只剩一个剪影
在游戏中,最直接感受到的就是画面,我们通过对美术的各方面元素进行调整,来保证游戏中重要的信息部分能让人容易接收。
看来本期要到此结束了。回顾一下我们今天学到的内容!
座谈时间
最后,还采访了拳头游戏从业多年专业美术设计师,有没有哪些实用的经验可以对大家分享?
接下来我们花几分钟和 Lisa,Sean,Tyson,Moby,Evan,还有 Santtu 一起为设计师的朋友们提供一些建议。
如果未来的我能回到过去给自己一些建议,那应该会是四个字:尝试一切。找到自己内心的热情所在,无论那是什么,你肯定都得下一番苦功。宝剑锋从磨砺出。
我原本是音乐家,随后涉足了一点 3D,最后成为了视觉设计师。如果你尝试过各种不同的事物,你终归会找到愿意坚持下去的东西,让你内心充满激情的东西,而你在美术范畴内学到的所有其他的基本知识都无比珍贵,最终会让你成为一名更好,更全面的美术师。所以说,尝试一切。
我认为创意人员不是一种职业,它其实是一种生活的方式和态度。比起质量,重点要放在数量上,对于初学者来说尤甚。拼命学习,而且得快速掌握。
我记得在我起步时会花费大量时间在单个作品上,我当时并不知道这对我多年以后会造成很大的影响。举个例子,怎么才能把手画好,我花了点时间,大概一周吧,画出了尽可能多的手,而不是画出一只手,然后反复雕琢。对我来说这样很有效,能够学到东西,哪些画法不行,哪些姿势不错,而不是将大量时间耗费在单个作品上。
如果你想入行,要做的第一步是向他人展示你的能耐,不管你是设计师,美术师还是其他的什么,起步点都是做出点东西来,并且让大家知道你做了什么。
在我早期的美术师学习期,我被“我是否具备足够的才华做这行?”这个问题困扰了很久,但是,最后,随着我逐渐成长,事业持续进步,我才意识到才华其实并不如你投入的努力重要。要想观察到自己的进步是个满棘手的事,但你只需要相信,坚持不懈终将铸就辉煌。
你会历经艰难,灵感枯竭期,你懂的,但是要保持耐心,咬紧牙关闯过去。每当你萌生退意,告诉自己“其实吧,我并不怎么擅长这个”的时候,这种时候…只要不停下脚步就可以了。
好了 文章就到这里了。 如果喜欢这类型干货, 我就多安排!
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