我与Substance Designer的深情一吻-第一章 初次相遇
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发布于 2022-3-21 19:16:41

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本帖最后由 Thepoly 于 2022-3-21 19:40 编辑

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初次相遇1
   大家好,接下来与大家一起分享Substance Designer的使用。我会和大家一起一步一步走进她的灵魂深处。喜欢的朋友可以和我一起手拉手与她来场甜蜜的约会吧。
   学习是一件苦尽甘来的事情,在拥吻她之前,必须学会付出更多努力去追求她。接下来我们就与她来个甜蜜的初次相遇吧!帅气的你准备好了去迎接她了吗?
   (本人才疏学浅,功底薄弱。文中如若出现错误欢迎大家指出,我会及时更改。)
    安装完Substance Designer之后,是不是已经迫不及待的打开她了。这么多的功能分布可能有点不太懂她呢。没关系我们一起整体的认识一下吧。
    红框区域:与大多数软件一样,这里就是她的菜单栏。在这里我们可以新建,导入,导出材质和一些窗口的一些设计等。随着案例的深入会更深刻的认识她。
    绿框区域绿框区域:这就像是她的口袋,我们将创建的材质信息都装在这里。就像一个书包里面装着各种书籍。
    篮框区域:这个区域是整个面板的最大的,也是最为重要的地方。想要更多的认识她必须对此有着超强的控制欲。这就是材质节点制作区域。这就好比是书的具体内容。
    黄框区域:节点属性控制区域,在这里对篮框里的节点进行调节。用上面的比喻就是对书的内容进行排版(如字体大小,格式等)
    白框区域:Substance Designer的所有的基本材质都在这里,可以帮助我们更快速的制作自己想要的效果。
    紫框区域:3D显示区域
    黑框区域:2D显示区域
好了,我们一起大体认识了她的一些公共区的作用。随着我们案例的介绍,系统学习每个部分的作用


    下节课我们将要第一次制作一个简单的金属的基本材质,如下图。





初次相遇2         
   耶!!我们是不是已经迫不及待想进一步认识SD小妹妹了,闲话不多说直接进入正题。
1,点击file(文件)。单击New Substance Graph(新建材质节点),快捷键是Ctrl+N。
2,出现的面板暂时我们需要了解一下几点:
      a,Graph Tempalte里就是材质节点模板,比如PBR材质Metallic/Roughness和Specular/Glossiness,和传统的基础材质模板以及一些特殊模板效果。
      b,Graph Properties(节点属性)需要注意的就是Size Mode(节点大小的模式)第一个Absolute绝对大小和Relative To Parent相对于父节点。两种的区别可以简单的理解为创建后大小后是否再改变。一般在创建时用Relative To Parent方便后期制作和调整。
     c,我们这个案例使用Metallic/Roughness和Relative To Parent
3,被框选的3个视图的操作:
      a,鼠标滑轮滚动都是她的缩放
      b,3D视图中鼠标按住左击是她的旋转,按住滑轮中键是她的移动,Ctrl+Shift+鼠标右键是光源的移动。
      c,节点面板中滑轮中键是她的移动。鼠标单击可以单项选择各节点,单击拖拽可以框选多个节点。鼠标左键按住节点可以把节点挪动位置。
4,Metallic/Roughness中输出节点的属性
      a,Base Color,Normal,Roughness,Metallic,Height是输出节点,也就是在制作所有效果后都必须通过他们进行输出才能显示最终效果
      b,每个节点都标注了他们的名字,大小和位数
      c,节点左边框中间的原点决定了连接节点的属性(后面会详细介绍她的)
5,颜色节点的创建:
      a,在节点控制区按一下空格键,跳出节点选择框,单击选择Uniform Color
             注意:由于这次的案例Height输出节点没有用到,我将其单击选择后DEl进行删除。
6,节点的连接:
       a,鼠标左键单击颜色框右边中心原点移动到右边颜色输出节点的原点,进行连接。
7,颜色的修改:
      a,单击Uniform Color节点右边会属性面板就是转成对应的这个节点的属性,在下面的篮框内就是颜色的修改属性,在这里有多种进行颜色修改(如吸色,调数值或者直接选择颜色)
      b,这里我们选择一个中度的灰色
8,金属度和粗糙贴图(Metallic,Roughness)的连接:
      a,单击Uniform Color节点Ctrl+C复制节点,Ctrl+V粘贴节点。
      b,复制粘贴2个节点后,分别连接Roughness,Metallic输出节点,并将Metallic改成白色(白色在Metallic中代表指定这个物体是金属,反之白色着不是尽速)。将Roughness改成灰色(Roughness中颜色越黑越倾向镜面反光强,颜色越白反光越弱)
     c,如果在3D视图中没有及时显示效果,可以在节点控制区右键鼠标点击View outputs in 3D View即可
     b,现在3D视图的正方体的边缘效果有点问题,这是因为还缺少法线。
9,法线贴图的创建:
     a,在节点控制区按住空格键,跳出节点选择,在红框里输入Normal并在下面找到Normal Color,并连接法线的输出节点
10,最后效果:
        a,本来是这次想直接做出金属板的效果,又想把东西讲的细致一点。课程进度可能有点慢,不过不用着急一步一个脚印是一种态度。
正所谓,相思一夜情多少,地角天涯未是长。共汝三逢情未尽,此夜更是浓雨情。好吧,小抒情一下表示想与她的故事再深一点。回顾下上次内容,我们简单的连接了一下材质,对她有了初步的了解。





初次相遇3
  接下的课程我们会涉及到几个节点的使用方式,闲话不多说,开打开打。我们这次案例想制作如下图的一个防滑板。
   我们在用SD制作材质的时候,型和遮罩是最为重要的。所有我们要先做出型的大致效果,就如这个防滑板上的凸起。有了这个思路我们的工作就简单多了。
  Library是她的百宝箱她的小秘密都在这里了,这里是她的资源库里面有Generators(发生器)Filters(滤镜)PBR Materals(PBR)材质等多种素材。随着案例的深入我们会一一设计到他们。而资源库中Genetators是最为常用的素材基本上大多数的形状都可以通过他们的变形搭配等方式实现。
  我们这个案例用到的是Generators(发生器)--Patterns(样式)--Mesh1(红框框选)将其拖到节点控制区。
  创建完Mesh1后,我们思考一个问题:
  a,我们要其有形变,那么我们的我们的输出节点是什么呢?其实显而易见,无非是normal(法线节点)或者height(高度)节点。这里解释一线normal其实就是用明暗让观众错觉上感觉形变,height(高度)是真实的模型发生了改变。
  b,再我们上次创建的normal color中没有输入节点的小圆点,因此这里我们需要在节点控制区中空格选择normal,并将其3者连接。
  c,我们在2D和3D视图中发现已经产生了变化但是效果不明显,这里我们需要点击创建的normal(红框框选)中,将Intensity强度(篮框框选)数值改为3。
  修改完Normal后我们发现上面的凸起数量不够这是我们应该:
  a,点击mesh1节点进入她的属性面板,在instance parameter(实例参数)中将tiling的参数改成10
  b,这时候我们发现纹理是横竖着的而不是我们想要的斜的。
  a,因此我们将instance parameter(实例参数)中的Rotate 45 Degrees从false改为true。现在来看是不是与我们想要的效果更近了一步。
  b,这时候我们发现我们的法线效果有点模糊。
  c,那我们是不是加强mesh1中的黑白对比就能达到效果了呢。
这时候我们需要学习一个新的节点levels(色阶):
  a,如果我们想在两个节点中间再加一个节点,我们只需要点击选择节点之间的连线后,按一下空格选择想要的节点即可。这里我们选择levels。


  这时候我们点击levels进入她的属性:
  a,其实levels就是我们PS中色阶的意思是差不多的,只需要将绿色中的滑块,相互挤压就能达到加强对比的效果。
  b,这个时候我们的金属板的法线效果是不是就清楚了很多了。
  c,这时候我们想要金属板上有点变化,想通过改变Roughness节点达到效果。
  我们在这里加一个grunge_map_012节点,这个节点做表面的划痕效果是非常好用的。
  拖进去之后原来Roughness输出节点前面有个uniform color节点,我想将grunge_map_012和uniform color进行混合,因为我们学习一个新的节点Blend(混合)
  下图我们需要注意一点是连接roughness节点只需要灰度图即可,因此我们要将uniform color中color mode选择Grayscale(按钮时黑色表示选中)。
设置完成后,将这几个节点连接。
  最后连给输出节点roughness,这里我们需要注意:
  a,红框中的三个从上到下依次表示为Foreground(前景色),Background(背景色),opacity(透明)。放大节点就会出现注释。
  b,在3D视图中我们不难发现效果并不是我们想要的,因为白色面积太大,导致表面的反光不够。
  这时候我们进入blend节点调节她的属性面板:
  a,将blending mode中的混合模式改为Multiply(正片叠底)
  b,再降低Opacity的透明度。
  c,修改完成后表面就出现了划痕的效果。
好了今天的课程就讲到这里,下次我们继续深入,看看锈迹是如何制作的.......




初次相遇4
  回归一下上周课程我们将她的基本凹凸和表面划痕的效果表达出来了。
接下来我们需要继续添加金属板中的锈迹,今天的节点可能有点多。小伙计准备好了吗?
第一个节点就是Directional Warp(方向扭曲)我们先来认识一下这个节点,       a,Directional Warp输入口有两个,上面一个Input是连接需要做扭曲的图片,下面一个Instensity Input就是扭曲的强度。我们简单连接了一下Instensity Input,通过图中,我们发现Instensity Input中颜色越白,扭曲越明显,越暗越不明显。纯白的效果就是将图片进行位移,纯黑就没有任何扭曲的效果。
  b,黄色的框内就是她的强度,双击滑块可以改变数值(可以输入很大的数值都是没有问题的)。
  c,绿色框中就是她扭曲的方向,可以通过左边的小球进行操控,也可以用右边的数值。
  我们使用Directional Warp这个节点,
  a,将BnW Spots 2连接Directional Warp的input和intensity input节点。进入Directional Warp的面板,将强度数值改成128。方向改为-90。
  b,这时候我们得到一张斑驳的图片,我想用她来制作锈迹。
  c,这种感觉是不是有点接近了呢。接下来我们给她加入锈迹的颜色。
  那么,我们就为她加一个颜色吧!这里我们再学习一个新的节点Gradient Editor(渐变映射)。现在我们讲解一下这个节点:
  a,点击Gradient Editor(渐变映射)这个节点,然后点击红色长方形中的Gradient Editor进入编辑面板。
  b,这个节点的意思就是对一张图片,从黑到白添加我们指定的颜色。
  c,目前我们无法进行编辑,我们必须点击绿色框中添加标记。
  那我们我在这上面添加了两个标记并添加了红色和绿色:
  a,很明显在2D视图和节点上已经产生了相应的变化。
  b,我们可以看到在标记的点上添加的颜色她不是只在这个点上产生反应,而是一个范围上产生了变化。这就是渐变的含义。
  c,她还有个更为强大的功能,吸取范围颜色。
  红框Pick Gradient:
  a,点击Pick Gradient后在锈迹的图片上单击拖拽,出现的黑线就是所拾取的颜色。
  这样是不是将锈迹的颜色模拟的很逼真呢!
为了方便控制这个颜色,我们将在后面添加一个HSL节点,方便去控制她的颜色,这个节点和Photoshop中的色相饱和度差不多的意思。
  这时候我们添加blend将其与固有的颜色混合并输出给颜色,
  a,这时候我们发现整个物体都是锈迹的效果,这并不是我们想要的。
  b,我们想要将锈迹放在物体的凹面处,所以这时候的blend的Opacity(透明)就有很大的作用。
  c,如何的得到这个透明呢。
  这里又要讲到一个新的节点就是curvature smooth。
  a,这个节点可以识别到法线的边沿结构,凸起的成白色,凹下去的成黑色。
  a,红色框中的凸起边沿是白色
  b,白色框中的凹馅部位为黑色
  c,根据透明贴图中黑透白不透的原理,我们应该是将凹陷的地方改成白色,这样可以留下锈迹,因为我们应该将这张图的黑白颠倒。

  根据上述的C中提到的逻辑,我们添加一个Levels节点
  a,首先我们要将Levels中下面的框中的黑白进行翻转,将其达到翻转curvature smooth中的黑白效果
  b,调整levels上面滑块的位置,控制白色的范围,如图中所示。
  我们将其做好的opacity连接上blend的透明通道中
  a,现在我们已经将锈迹的位置控制在了金属板的凹陷处,但是整体还是比较生硬
  b,说以Opacity的控制我们还要继续处理,今天的内容就到这里。

今天所学的节点和逻辑思维好牢牢记住哦,不要让她太想你,多上手练练。




初次相遇5
  上次案例我们介绍到了简单添加锈迹,但是通道过于生硬。导致最终的效果不是很理想。这样是满足不了这位佳人的!!!
就此,我们袭击制作她的Opacity。
  a,这里我们将上次制作的噪点复制下来
  b,让其将上次制作的opacity进行blend进行混合
  c,混合模式为ADD(线性减淡)
  好了,这样连接opacity后:
  a,通过改变BnW Spots 2的Random Seed,可以随机改变最后opacity的黑白位置,产生出随机锈迹的位置。
  b,这里发现锈迹的分布有点虚,这是因为opacity中黑白对比弱
  c,这时候我们可以加levels节点进行调节,不过这里我们新学一个节点,Histogram Scan。
  Histogram Scan这个节点的意思就是整体调节明暗。
  a,红框中第一个属性Position就是整体控制明暗
  b,红框中第二个属性Contrast就是控制明暗的对比。
  c,绿色框中的Invent Position反转整体明暗。  
  d,这里我们调节了一下Position和Contrast的属性,达到我们想要的效果。
  这样我们就基本上完成了base color的创建,接下来我们简单制作下metallic(金属度)和roughness(粗糙度的创建),在这里我们这两个通道的创建只做了解,随着案例复杂程度的增加,再继续研讨其方面的相关内容。
首先我们创建一下metallic通道。
  a,我们在之前已经创建了锈迹的通道,在这个通道中黑色透过留下固有的金属色,白色不透明就留下了锈迹。也就是说这张通道图黑色就是金属,白色就是锈迹。
  b,我们的metallic这个通道黑色代表不是金属,白色代表金属,所以我们需要将opacity这张图进行反转也就是我们前面使用过的levels这个节点。
  c,连接后,metallic就制作完成,这里面的逻辑关系需要好好想一想。
  roughness的创建:
  a,roughness的创建就相对比较简单了,首先我们将之前的Directional Warp加一个Histogram_range,这个节点和上次加Histogram Scan的意思差不多就是整体控制图片的黑白。
  b,然后将其与之前的roughness进行blend混合。
  c,在这里需要注意的是blend上面的通道是偏白的也就是输出到roughness中就反光较弱,而blend中间的是偏暗色的划痕。
我们知道这个逻辑之后,就知道如何连接这个blend的opacity通道了。
  通过上面的逻辑分析Histogram Scan这个节点,黑色的位置就是金属板上的无锈的光滑金属,连接blend中opacity刚好露出划痕的位置,反之留下Histogram_range中变白的地方。最后连接roughness输出节点,完成roughness的制作。
  接下来我们给这个材质再添加两个输出节点height和ambientOcclusion。
  ambientOcclusion的创建。
  a,双击主节点控制区,按一下空格键点击output,
  b,点击ambientOcclusion进入其面板,点击面板中的+号。
  c,再在红框中选择ambientOcclusion。
  在添加ambientOcclusion后,再添加两个节点一个叫normal to height,另一个叫Ambient Occlusion(所要注意的是这个Ambient Occlusion和输出节点ambientOcclusion是两个概念)
ambientOcclusion输出节点连接:
  a,将之前建立的normal连接到normal to height节点得到一个凸起为偏白,凹陷偏暗的黑白图。
  b,再将normal to height节点连接到Ambient Occlusion节点中。
  c,Ambient Occlusion节点面板中Spreading可以调节Ambient Occlusion的强度。
  以创建ambientOcclusion输出节点方式,创建height节点:
  a,将normal to height节点连接直接连接到height中,
  b,height节点的控制要进入Materials,进入Default里的Edit的面板
  c,在Material:Height这里面的滑块进行控制。
  好了那么这个金属板的材质效果就制作完成了。
总结
分享这个案例的目的不再学会如何制作材质,而是了解Substance Designer的制作流程和思维方式。这里面的节点使用和搭配方法只是她婀娜身姿的一丝秀发。后面我们会进一步深入的了解她。

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