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Hello,大家好。 又到了SD的学习啦 我是Thepoly 这次的分享的内容依然是围绕着SD界面操作进行的。通过这次分享我们可以学习到在SD中3D视图的使用,几何体和材质菜单,灯光和摄像机的控制。让我们逐步对SD有着更深入的了解。
034 使用3D视图
3D视图也就是我上图中红框标注的区域内,其实对于3D视图的操作在最初的案例中就已经进行过介绍了,这里我们在详细的捋一遍,对于视图操作如下: 移动:鼠标中间 旋转:鼠标左键 缩放:鼠标滚轮键或者鼠标右键 将物体最大化显示:键盘F键 重置视图操作信息:键盘R键 旋转HDR图光源:Ctrl + Shift + 鼠标右键 上图中红框的选项主要是摄像机和灯光控制的切换,点中摄像机就说明目前只能控制摄像机,点钟灯光就只能控制灯光。 在选中摄像机的状态下,按Shift是切换成灯光; 在选中灯光的状态下,按Alt是切换摄像机。
035 几何体和材质菜单
这里Geometry(几何体)菜单栏是在之前的版本中使用的,我使用的版本是SD2017.2.2,在本版本中Geometry(几何体)菜单栏改名为Sence(场景)菜单栏,其中的设置基本上没有太多变化,主要是可以选择不同的基础几何形体作为模型承载载体,如下图:
Plane(片) Sphere(球) 当然还有等等其他几何体模型,默认选项是Rounded Cube:
在Sence(场景)菜单栏中,Dispaly UVs in 2D View,可以在2D视图中显示UV,这对于我们使用自定义模型进行材质制作有很大的作用。操作如下图:
在Materials(材质)菜单栏中可以显示我们模型使用了几个材质,这在之前的分享中已经讲解到了,如有了解可以查阅【九】Substance Designer 6全面核心技术训练视频教程。这里主要讲解的是Materials(材质)菜单栏下Default中的Edit的设置,如上图。 这里我们需要主要几个参数:
Emissive Intensity(发光强度),这里主要控制发光贴图的强度;
Height(高度),这里主要是开启SD的高度设置的按钮,如果你制作了高度图但是没有开启这里,也不会显示出高度的信息的。上图是Height数值为1的状态。 但是我们发现开启高度后,这里的基础的高度处的纹理被拉伸了,效果并不是很出色,因此SD还有一种显示方式,效果会更好,当然所占用的资源也更大:
如上图上可以切换成Tesselation模式,这种模式可以将模型进行细分,然后挤出高度,这是真正意思上模型发生了变化而不是拉伸贴图模拟出高度。这里只有两个参数: Tessellation Factor(细分等级),主要是控制细分的等级,越大模型的面数越高。 Scale(高度的大小),主要控制高度,越大挤出的高度就越高。
Materials | Default | Definitions里可以设置材质Shader,如上图所示。我们现在使用的是Matallic_roughness,这是因为我们在开始创建时就进行的此设置。
Materials | Channels里可以设置材质的可读通道,勾选的就说明这些信息可以在视图中显示。 以上就是关于Sence(场景)和Materilas(材质)菜单栏的设置。
好了,今天我们的分享就到这里了。下周我们不见不散!
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