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Hello,大家好。又到了SD的学习啦 我是Thepoly 今天我们继续接着上次的分享,介绍SD中常用的节点解析。包含Curve(曲线)节点,Warp(弯曲)节点,Slop_Blur_Grayscale(斜切模糊节点)。 还等什么?我们马上开始。
044 使用曲线节点
我们首先看看Curve曲线节点,大概的效果是如何的?
如上图,这就是使用Curve节点,简单的效果制作。不知道通过这个小案例的制作,大家对一些机械上的小结构是否有了新的制作思路了呢? 那么就让我们一起来深入研究它是如何进行工作的。 首先在使用Curve节点时,它需要要有个输入节点。而对于输入节点有一定的要求。输入节点需要是如上图中带有渐变的节点,而不能是Disc这种纯色的节点。 创立完输入节点后就可以在后面添加Curve节点了,添加后就会如上图中,右下角有一个曲线图。Curve节点的调节基本上都是在这里进行操作的。
接下来,我们先讲它的操作,再讲它的原理。 1,双击曲线可以添加控制点;
2,Backspace退格键和Delete删除键可以删除控制点; 3,点击拖动鼠标可以移动控制点; 4,框选控制点可以控制多个控制点; 5,选中控制点后,进行右键,可以有更多控制方式,如将多点打成直线,翻转和对称控制点的属性; 6,上图红框中的按钮可以将曲线改为折线;
7,上图红框中的按钮可以将折线改为曲线;这是由控制点就有两个控制杆。 8,上图红框中的按钮就是锁定/取消锁定控制杆,激活就是锁定控制杆,这样调节一边控制杆另一边的控制杆也会跟着调节,反之则只能调节一边,另一边保持不动; 9,上图红框中的两个按钮功能是一样的,就是将双控制杆变成单控制杆; 10,上图红框中的按钮就是重置控制杆信息。 以上就是对于Curve节点的操作介绍,现在我们回到它的原理上:所谓Curve节点的原理就是,将3D造型2D化。 拿这个圆举例子,Curve节点控制中,分为横轴(X轴)和纵轴(Y轴),那么X轴对应的就是圆的边缘到中心,再具体操作时主要是控制造型的位置;而Y轴在操作时对应的就是高度。如下图: 如果你看到上述的解释还是有点模糊的话,你可以这样理解,曲线图中的起伏控制点所形成的造型就是3D造型的剖面图。
045 扭曲变形节点的使用
Warp(扭曲)节点非常简单,节点本身只有一个参数,就是Intensity(强度)。Warp节点需要一个灰度图的输入,节点原理就是黑色地方不进行任何变形,而白色和灰色则往外凸起。
Directional Warp(方向扭曲),这个节点也非常简单,比Warp只是多了一个方向的控制。
046 倾斜模糊节点
Slope_Blur_Grayscale(倾斜模糊)这个节点在制作破损时非常有用,特别是在制作石头时,必用节点之一。
这个节点的使用也同样需要一个灰度节点的输入。节点的参数只有三个: 1,Samples(取样),这个参数主要是整体控制品质的取样值。 取样值越小,所给的Blur(模糊)的取样值(可以理解成给的像素)也就越少,这样最终的效果就更加接近我们输入的灰度图。,
Samples值越大,Blur(模糊)的效果越明显,这样大范围非倾斜位置就会被模糊掉,更多的效果保留在边缘的位置上。
2,Intensity(强度),这个参数大家应该就不陌生了,主要控制效果的强弱,这里的数值非常敏感。因此在调整的时候需要先将数值放小一点。
3,Mode(模式),这里面有三个参数可以选择: Min(最小):这个模式是只有倾斜位置上产生模糊效果; Blur(模糊):这个模式是控制模糊的范围不超过原始图的范围; Max(最大):只将原始图之外的像素进行模糊。 石头的破损都不会超过石头本身,因此基本上都是使用Min(最小),当然我们在制作的时候,不用过多在意这个效果的原理。只需要找到自己合适的模式即可。 好了,以上就是今天分享的主要内容。大家私下里要多多联系哦!等我我们将基本打牢后,就一起学习更加深奥的知识咯!
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