3Ds Max 2018 | 第二章 第六节 运动学
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发布于 2022-3-23 10:10:29

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Hello . 大家好
本文为3ds max自学宝典第二章
我是郭郭

第六节、运动学
1. 正向运动学和反向运动学

我们为场景中的简易的机械添加一个运动学的控制器让我们可以操纵它完成动画效果;
首先要设置机械各个部分的链接关系,依次从机械头部开始链接,完成后可打开图解视图进行查看链接是否准确;


可以为底座根据实际情况设置一个合适的旋转点,观察效果,我们发现所有链接到底座上的物体都会随之旋转,这样的运动方式就叫做正向运动学;正向运动学的原理是包括按照父层次到子层次的链接顺序进行层次的链接,轴点位置定义了链接对象的链接关节,按照父层次到子层次的顺序继承位置,旋转,缩放等的关系;

创建一个虚拟对象,并将其放置在如下图所示位置:


选择虚拟体点击HI解算器,将拖出的虚线指定给机械的上臂,会产生三角形的白色线;这样我们可以移动虚拟体来控制机械物体了;


IK解算器可以创建反向运动学的解算方案,用于旋转和定位链中的链接,它可以应用IK控制器,用来管理链接中子对象的变换;反向运动学是一种设置动画的方法,它反转的链操纵的一个方向;

HD解算器的使用  台灯骨骼绑定

为我们台灯的每个部分设置父子链接关系,

样条线IK解算器(在以下的“自动解算器”内容中有更详细描述):

在什么样的情况下我们会用到这个解算器呢?例如绑动物尾巴,绳子之类的模型等情况会使用;
例如我们在场景中创建一个柱体模拟绳子之类的事物,使用Bone进行创建,并将所创建的骨骼与物体匹配;





(骨骼的参数必须符合场景的大小,以鼠标右键结束创建骨骼)

选择物体在修改器列表下选择“蒙皮”项,添加创建的骨骼,这时选择点辅助对象进行变换操作即可对物体进行控制;



- End -


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