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本帖最后由 Game艺视界 于 2022-3-28 18:09 编辑
本期内容 让我们从一些高度基础知识开始,所以基本上假设的只是内部的二维体积,你可以看到,节点面板右键
高度填充节点【Heightfield】
默认情况下你会得到这个平面,这基本上不是一个巨大的范围,它是一个二维体积
如果你检查节点按住鼠标中键详细信息,你会看到它有 500 x 500 体素,并且在第三维中只有一个体素所以它是二维的,你可以操纵每个体素是它的高度,本身节点非常简单只有两个设置
默认情况下,您可以设置方向它指向地平面。如果出于任何原因需要,您可以设置初始高度或初始遮罩,我们查看节点属性(上图红框)显示高度和遮罩这是高度节点的基本属性
如下图所示红色为完全遮罩,未遮罩为0
你还可以设置更小现在默认情况下它设置为一千
它有两个按大小和按轴的选项实际上查看大小的网格间距,然后将大小除以网格间距,以获得 x 的每个的体素数
所以如果我们大小增加一千,你可以看到我们有 500 x 500 体素
如果我现在将它切换到1,我们有 1000 x 1000,如果是0.5那就是2000X2000
另一个选项是由轴设置的,它不依赖于比例你可以像实际设置每个轴的样本数量,所以现在默认设置为512,你可以看到我们有 512 个体素,通过像素设置我们体素大小1024*1024、2048*2048等
所以让我们回到基本的大小的空间,所以我们去检查一些我们在 houdini 中用的最重要的节点,以便您意识到我们有高度和掩码这是您可以在 houdini 内部操作的两个主要注释,我们会首先通过操作高度然后操作掩码,因此对于操作高度可能最相关的节点之一,首先是高度场模式您需要将其连接到左侧,因为右侧的输入需要掩码,而左侧输入连接实际高度
基本上所做的是将模式添加到实际高度字段中,在设置之外您可以设置组合,如果您正在与已生成的某个对象组合则可以替换“减去”基本操作
您可以设置所需的高度///您可以模糊图案本身
Adobe Substance 3D Designer 设置高度///模糊本身 您可以选择图案,如果你想要一些特定于图案的选项,用于条纹您有条纹宽度和旋转其他一些可以实际操作的选项
Adobe Substance 3D Designer
更换图形sd本身没有太多奇奇怪怪图案,需要我们自己去制作好图案进行更换,SD本身就是要制作图形图案(制作好图案后,我们就要处理例如:破损 粗糙 法线 颜色等。一旦我们想换一个图案也不必再重新做旧,就像sp我们制作好一个效果将它保存成智能材质一样这也是SD\SP强大地方容易实现风格统一)
您也可以扭曲,它只使用噪声扭曲整个模式并稍微改变数据位。
Adobe Substance 3D Designer SD中的扭曲 您可以选择噪声类型、幅度或强度以及元素大小等这就是高场模式的基本选项
Noise
然后,你有高度场噪声它实际上将噪声添加到高度中,默认情况下,你会得到这种泥泞的岩石外观。你有你的组合方法,现在它被设置为添加
Adobe Substance 3D Designer
SD-噪波同样支持缩放位移
sd噪波混合
然后你有你的噪音选项和以前一样,幅度(Amplitude)基本上是高度元素大小就像你想要的细节一样,你可以甚至喜欢选择在特定轴上缩放它(Element Size)
整体缩放噪波大小
还可以在单独轴向缩放和偏移。
但您也可以拥有与此处的模式节点不同的地方你有一个更大的噪声集,你可以从中选择任何houdini噪声
如perlin或稀疏卷积可能是细胞性的
接下来修改这些噪波分型类型粗糙度等参数
后期处理
Complement:其中进行折叠或像反转节点
这样你就可以去对于某些类似的非山脉,但可能对某些丘陵,或者调整特定噪声的增益或偏移
甚至可能对其进行裁剪
雕虫小技 背景变成黑色:按键盘D出现下面对话框选择即可 投影节点【Heightfield_project】
下一个是高度构建项目这个节点是,你可以看到默认情况下,如果我只连接一个高场,我会得到一个错误
因为这个节点的第二个输入不像上面两个节点那样的需要掩码,这实际上是需要一些几何体投影到高场,所以让我们添加一些测试几何体,我将使用软件自带模型猪头调整缩放值500
你可以看到猪的细节投射到高度场
如果我们移动猪
雕虫小技 快捷键: 切断连线:按住'Y'然后按住鼠标画线切断连线 复制节点:按住'alt'然后点击拖拽节点 节点排布:H键显示所有节点(类似3dsmax的Z键、maya的F键) ctrl+数字键对节点编队,然后选择数个节点按住'A'拖拽整理摆放(水平或垂直排列),直接按数字键编队节点高亮显示
houdini节点含义 我们将模型线框显示开启,在下一个节点显示当前模型状态时也会同时显示线框
参数调节 当光标再输入框内我们按住鼠标中键上下选择步进跨度,左右来修改参数 高度模糊【Heightfield_Blur】 确实基本上只是模糊了高度场,所以如果你从投影中得到一些非常像垂直的,或者如果你正在做一些低质量的几何体你可以通过模糊设置来解决
这个问题是半径或者你模糊了多少
sd的模糊
但您也可以像设置一样修复边缘,您可以覆盖希望重复的边界或使其保持不变或只是将其保持为条纹,这是默认设置Streak
您可以在其他一些方法之间进行选择,例如box复数,你可以先模糊它以柔化细节然后你可以缩小它以锐化一些特定的区域
重新映射节点【Heightfield_Remap】
它实际上做了重新映射了高度场的值,
点击compute range计算出输入高度字段的最小最大值,现在它已经计算为 0 和 285,我们可以手动调整这两个参数
或者我们可以使用斜坡来设置,秩序添加点就可以改变外观和感觉
有默认的配置选择就像ps图层样式中有些效果自带的默认参数
虽然高度图或只是其中一个过程,例如只是步骤,也许有点模拟梯田但我们稍后会讨论更多关于梯田的内容
扭曲节点【Heightfield_Distort】
所以这个节点的有趣之处在于,它实际上并没有添加像这样的值,比如高溢出噪声它实际上有点扭曲,可以围绕“高度”字段中已经存在的值进行混洗但是对于houdini噪波,您具有与通常相同的设置,因此您可以调整您喜欢的强度和元素大小并调整参数,但是您可以看到像这里没有值的地方比如这里是零,实际上并没有做任何事情,因为它没有什么可以随机播放的但是这个对你来说很有趣,因为你可以在你的高度场上添加一些可能喜欢的高频细节和变化
修改噪波类型,然后调整需要的大小 缩放 位移
我们可以手动使用“最小高度”和“最大高度”,
也可以单击“计算范围”,混合了原始高度场输入和完全的梯田。
如果您不想要非常尖锐的梯田,您可以更改步长
下面参数更改梯田大小,位移梯田
继续向下您甚至可以使用渐变,控制淡入淡出和步进。梯田出现了渐变显示随着高度的变化。我们也可以手动设置渐变,箭头位置有默认配置
然后我们可以对斜坡的角度进行一个设置,但是随着高场高度的增加,它会慢慢线性地上升到最大步长,这样你就可以得到一些像真的不错的变化和以及一些非常酷的效果。
还有一个选项就是波动(在地形上添加一个噪波)
选择噪波类型,修改噪波强度和大小
道路节点【Heightfield_erode】
如果你默认选择它你会看到它自动打开可视化,所以我们只是禁用它并返回节点
那是什么这个节点的具体功能是什么?实际上模拟了随着时间的推移的侵蚀,它有像热侵蚀、风蚀、雨蚀同时发生的各种侵蚀,因为这是一个模拟动态节点,正如您通过时钟图标看到的那样您可以选择它,然后像按下播放一样观看你会在整个过程中得到这个漂亮的表面细节它就像是在做一个数千年的时间流逝。
第二个选项该选项在帧处冻结,基本上只是在第 20 帧处冻结。然后,如果您想要更多的海洋您可以冻结此帧 50它们会计算到那个帧,它会一直冻结在那里
你可以看到时间图标消失了,它不再依赖于时间了,这就是你在 50 帧之后得到的结果
侵蚀本身节点是非常非常复杂的,你可以设置类型或侵蚀像全球侵蚀率水力侵蚀,热侵蚀,你可以设置去除率和一大堆我真的无法进入的设置,现在houdini 的网站和 wiki 上有非常好的文档,你可以在那里查看默认设置,对于大多数情况来说非常好用
slump模拟节点【Heightfield_slump】
你可以看到在这里,这个节点的作用是,它基本上模拟了就像碎片穿过斜坡然后在那些斜坡的底部或中收集和建立修改你的高度场
但是这个节点需要一个流场,这就是为什么我有这个高度场流场节点,它只是为你计算流场一旦你有了流场,你就可以来坍落度节点
下面我们看下,具有可以操作遮罩层的节点,首先就像您如何创建遮罩一样这是常见的方法之一,您使用的节点是掩码噪声节点,然后像通常的设置一样,你可以设置像元素标准噪声设置,粗糙度,然后如果你想反转它,你甚至可以补充它,设置增益,可能也会剪裁它。(大家自行上手测试)
你有高度场的模糊,你也可以模糊蒙版本身,如果我将这两个连接到这里,我可以模糊蒙版
修改遮罩形状,这些节点可以用于一些有限的控制高度节点
还有一个非常强大的节点被称为按特征屏蔽,它实际上是根据它的特征屏蔽高度场的各个部分,默认设置为“按坡度质量”,它所做的是根据当前坡度遮罩高度字段,设置最小坡度角度为33,你可以控制它最大坡度角70,同时也可以在参数下选择软件自带配置
这两个参数搭配使用,可以设置遮罩出现在坡独上还是出现在山脊上
形状控制遮罩从少变多
高度遮罩
我们可以手动设置自己需要的高度范围
我们还可以让houdini自己计算高度,然后我们调整直方图
这是上面直方图效果 同样我们可以选择软件自带设置,然后我们在自定义自己需要遮罩位置
曲率蒙版
如果您再次计算范围,它所做的就是把最多的区域弄得一团糟然后选择你的边缘,你可以用直方图控制它以便获得精确效果【这时候我们可以想象下载sp中的曲率贴图作用,下图遮罩出现在山脊处】
我们翻转通道可见遮罩出现在坡度处
World Creator 遮罩效果 可以通过下面几个参数搭配制作效果 定向遮罩
面向特定方向的高度场部分,你可以设置方向以及强度,例如风吹像一侧
world Creator 中定向遮罩 环境遮蔽AO-遮罩
现在遮罩的是未遮挡的区域
但是如果您想创建一个遮罩,实际上遮挡区域的遮罩,您所要做的就是来到这个节点的顶部有选项反转蒙版,现在你会让它遮住遮挡区域,这个反转遮罩适用于任何遮罩特征
通过调整Occlusion大小来设置遮罩位置特定部分特定强度
图形蒙版【Heightfield_maskbyobject】
可以投影我们之前的猪头对象并获取蒙版,正如你在这里看到的那样因为像猪一样,它当然不匹配相交的实际形状,因为它是在一个抛射方法上工作的
但你可以切换到log体积,但实际上你需要将其转换为到雾,然后您将只选择投影的对象中单元格中实际在中存在的部分
我们也可以在旁边设置类似遮罩,可能您只想选择项目上方的部分在“高度”字段上方,
反转inver mask
blur Radius模糊遮罩
您可以从之前的遮罩中减去,正如你看到的你可以很容易地构建一些非常强大的程序蒙版
删除蒙版【Heightfield_maskclear】
但有时你想实际删除蒙版,然后这是遮罩清除节点,它基本上是做什么的,它只是很容易清除面具
我们已经讨论了一些实际创建和扭曲高度场的节点,并且可以自己操纵蒙版但是还有更多高度场和实用程序节点我经常使用
它们,其中一个是环形示例节点压迫你的高度字段,你可以指定确切的分辨率,或者你可以使用分辨率比例,它基本上是你的分辨率的乘数,如果我现在说 0.5 到 0你可以看到我从500 到 500 体素到 250 到 250,增加数值你可以得到很好的细节
高度填充可视化【Heightfield_visualize】
然后是高度填充可视化节点这也很有趣,因为您可以快速地再次对高度场的颜色进行一些预可视化,您可能应该只计算范围,以便获得可以设置渐变的特定颜色
准备好像一个 houdini 预设这样你就可以喜欢之前的颜色
甚至可以加载其中一个图层用于特定的也许是蒙版,然后选择类型选择颜色,因为它是一个非常方便的节点,可以将一些颜色输入到高度字段中这是最简单的方法
高度层混合【Heightfield_layer】
然后非常强大的层混合,所以这个层节点基本上只是将两个高度字段合并在一起,都是一些数学运算和sd sp中一样,然后根据实际情况调整混合参数,然后构建一些全新的东西
高度场分散节点【Heightfield_scatter】
这个节点就像它与实际分散节点的目的基本相同,但它有一些选项这是非常特定于到高度字段,我没有提到的一件事基本上是一旦你有一个面具,你基本上就是如何使用它。
你可以看到大多数节点都有这两个输入,一个输入实际上是高度,第二个输入是那个特定节点的掩码
假设这是我们的高度场,如果我们将它插入高度场场散射时您将看到默认情况下,它可以散射很多点,它有按覆盖率、密度或总点散射的选项
不过最酷的是它已经有了一个输入,让模型在实际应用中进行实例高度场你会看到那些盒子完全分散在高度场上
但它们也有点匹配高度场的法线,但是你可以控制所有这些东西,你可以喜欢匹配或不匹配法线与地形,我的意思是如果你散布树木,你可能不想测量法线或者你可以将方向与坡度匹配,您是否希望长方体的方向与坡度对齐吗,你知道它是否跟随坡度向下,我们也有一些预先构建的随机化
随机化,比如你可以随机化上方向向量,甚至下方的旋转
然后设置实例您可以用于高度场的一些最重要的节点例如操纵高度,可能模拟一些环境条件操纵遮罩混合高度场或蒙版混合在一起,最后在类域的顶部散布一些东西
我觉得你们不必把同一个遮罩放在一起,现在可以把任何遮罩插入到散射中在散射中,遮罩是使高度场不一样,也分散在遮罩所在的位置
我希望这对我们来说是一个很酷的开始
原帖地址:Houdini地形手册02丨高度基础/对比SD和World Creator有哪些相似之处?快速上手 (qq.com)
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