如何将Houdini地形导入UE4丨什么是HDA?丨Houdini Engine安装与使用
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发布于 2022-3-23 15:58:31

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本期内容(理解HDA和地形导入UE)
第一课:新建一个高度面

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高度场节点
通过创建多个高度场节点调整我们想要效果

接下来我们制作遮罩,通过地形的高度制作遮罩,记得点击拾取地形高度

通过最小和最大高度调整遮罩范围

添加一个模糊节点模糊值调节为20,同时添加一个清除遮罩只是方便我们观察

现在我们的起伏比较大需要重新定义下

新建节点heightfield_remap,拾取我们的高度修改max为10也就是压缩了y轴高度

01-接下来我们新建一个噪波节点增加地形细节
02-重新做高度采样
03-有了细节继续制作遮罩

阶段性效果

接下来我们继续制作更小细节,复制我们的高度场节点调整参数,新建heightfield_distort节点

将两个不同高度场混合,新建高度场混合节点heightfield_layer将两个高度场混合模式为相加

现在强度太强范围覆盖了全部,我们接下来继续创建蒙版我们通过制作遮罩模糊遮罩区分了细节出现位置,但是现在还是比较强烈我们继续调整

我们通过高度层mask透明度调节达到想要效果

接下来我们做些高低起伏效果,再次利用我们高度场添加noise

接下来我们制作遮罩,这次遮罩我们使用曲率方式然后模糊遮罩数值4.9

通过遮罩的范围来模糊我们地形:模糊参数blur2=30,blur3=3.9

再次与我们细节高度混合目的让我们丘陵带有细节,然后制作遮罩(避免所有丘陵都出现在大地形上)与第一次高度混合

第二课:
继续创建蒙版遮罩这次我们从AO环境遮蔽方式生成,我们首先翻转遮罩然后调整斜坡

复制遮罩节点修改为高度形式然后拾取高度调整范围,在与上一层遮罩相减

新建一个高度场层节点,然后重新映射遮罩

合并高度场,从前层中减去已经存在的层减去第一层,接下来我们在复制2层

接下来我们着色新建shade节点,1-2-3对应我们Layer_01-02-03

接下来我们要做的是导入引擎之前将其炸开,新建节点添加我们高度和三个层

导出之前我们新建一个输出节点Output输出最终结果,我们在添加虚幻的材料,我们需要拷贝我们在虚幻中为地形所做的材质路径(下面有讲)

全选我们的节点打包

在我们打包好的文件右键创建新的数字资产

命名然后选择我们保存位置

弹出对话框,注意保存位置然后点击accept接受

我们来到ue4找到地形材质实例右键复制路径,粘贴到我们Houdini中ue4节点

接下来我们设置整体地形的分辨率新建重新采样节点以轴(Axis)的形式调整大小参数505是ue地形大小推荐尺寸

我们对打包后的节点进行了修改记得保存我们文件
插件安装
Houdini Engine=HDA
01-首先,你将在Houdini编辑器中制作一个程序化工具(Procedural Tool)(例如 树木生成器 、地形生成器 、植被 等等)
02-然后,你需要将这个程序化工具打包到一个 HDA 文件中。你可以为 HDA 暴露一些参数(Parameter) 或 输入(Input)。
03-而HoudiniEngine让你可以在其他应用(如Maya、Unity、UE4)的编辑器中使用 HDA 文件。

虚幻引擎的 Houdini Engine
这个插件让你可以直接将 HDA 导入到UE4编辑器中。
HDA 的参数界面将会在虚幻编辑器中暴露 。
HDA 的输入将可以由虚幻中的数据传入 ,来源包括:
  • 内容浏览器中的资源(StaticMesh、蓝图等等)
  • 放在世界中的Actor
  • UE4的 Spine,或Houidni的Curve
  • 地形

当HDA在Houdini中更新(或者说cook)后,插件将HDA输出的几何体转换为对应的内容,如:
  • StaticMesh
  • Instance(常规的Instance、Hierarchical型Instance、或是Foliage)
  • 地形


你可以将 HDA 文件导入到UE4 内容浏览器(Content Browser) 中作为一个 资源(Asset),然后将其实例化到关卡中。
这时,UE4将会在细节面板(Details Panel) 中提供界面,用于编辑HDA的参数和HDA的输入。
而HDA的输入可以用来将UE4的数据传入到Houdini。
例如:内容浏览器中的StaticMesh或是蓝图、世界中的Actor、spline和curve、地形。
当所有的这些数据传入Houdini后,你可以调整参数。
而每当你修改了参数或输入时,HoudiniEngine将会对 HDA 进行Cook。当Cook成功了之后插件将 HDA 的输出(Output) 或者说显示的几何体(Display Geometry) 转换成实际在UE4中对应的资源。基本上插件会创建StaticMesh和Instance(常规的Instance,Hierarchical型Instance,或Foliage),你也可以创建地形。

我们可以在Houdini中程序化生成岩石并打包保存为.HDA。在导入到UE4这样我们就可以在UE4中调节暴露的参数,就可以生成不同形状的岩石。【我们在sd制作的贴图暴露参数保存.sbsar也是这个原理】而不会像以前那样在建模软件中调整修改模型后在导出到UE4反复操作(如果你选择了程序化建模是这样)

大家在安装houdini时候应该勾选插件安装

如果没有勾选插件:下载地址对应自己ue版本
我们将插件拷贝到ue安装目录的\UE_4.26\Engine\Plugins\Runtime

安装好后我们打开ue在菜单栏会出现Houdini Engine菜单

我们在插件内查看下插件是否启用,插件版本要与我们houdini版本对应

还有一个位置需要注意在细节面板显示如红框位置绿色高亮,第一次安装错误的时候是灰色的

那么好接下来我们就讲地形放入UE4,这时候确保我们插件安装没有问题时候拖拽到场景中但是只显示houdini图标也有可能在加载中。。。
我们可以点击下图标重新构建试试
导入成功

关于材质我们切换到ue4的地形系统

我们来看下材质节点重要是我们使用的混合图层名称,其他按照UE地形材质正常制作就可以

选择画刷工具可以看到这些层使我们上面所创建的要与houdini所创建遮罩层所对应。我们还可以继续选择地表贴图去手动绘制

接下来我们将公开不同数值给ue4,在我们打包好数据右键选择 Type properties

我们来到内部节点里暴露我们需要的参数,首先暴露地形尺寸在地形大小size按住鼠标左键拖拽到我们root下,然后重命名-点击应用,然后会显示绿色便是已链接。复制X到Y中

继续暴露我们地形大小参数并且新建文件夹将其放在一起

这就是我们最后暴露参数

地形尺寸与精度
噪波的调整

接下来我们进入ue看看我们暴露参数
调整地形大小
调整噪波
至此houdini地形制作和导出到ue4完毕,下一期我们使用PDG和更多功能将其带到项目中
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