Houdini制作地形遮罩有几种方式?为散射模型和地表材质划分区域丨技术拆解03节...
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发布于 2022-3-23 16:36:32

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本期内容
在我们创建好地形后的下一个环节创建高度场的遮罩

首先我们看下遮罩类型

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坡度遮罩
接下来我们逐个看下在实际场景中效果,首先是坡度遮罩我们看下默认参数效果

高度遮罩
然后是高度遮罩可以看见我们开启后默认是没有遮罩范围
我们需要获取下我们现在高度场就可以点击计算范围compute range我们就得到遮罩,然后可以根据实际情况输入合适数值达到我们遮罩目的

我们可以通过坡道继续修改我们的遮罩
我们还可以设置高度位置,去掉最低和最高得到中间范围

曲率遮罩
这与我们高度一样需要点击下计算范围compute range


这种方式与我们sp中曲率贴图性质一样识别凹凸的面
同样参数我们设置下反向,还可以通过坡度图反转下面有讲


定向遮罩\方向遮罩
例如一场大雪后,山的背面没有融化的积雪效果(一般根据光方向制作一些效果)

AO遮罩
这种方式比较好理解就是通过环境光遮蔽来产生遮罩


注意
01-在开启遮罩前我们有几项全局参数

smooth radius:平滑

combine with existing:遮罩模式与sp图层一样(当我们同时开启两种遮罩时如有需要就可以选择一种模式 这两种相加相减或其它模式)

Invert Mask:反转遮罩


02-在我们每一个遮罩类型中都有更具体参数调节如下图,我们可以先选择一个默认坡度然后再继续调节这样更快些,添加点我们可以直接双击网格上线段就可以,通过参数调整点位置调整也很方便


03-当我们同时开启三种遮罩效果并且修改了遮罩模式,相加或者相减那么第三层只出现在我们前两层计算出遮罩位置,这时候我们就要新建一个高度场遮罩节点与我们上一层进行运算得到想要结果(个人测试观点)


高度与曲率结果 Add模式

新建高度场遮罩节点:斜坡遮罩 MAX模式
最终得效果:通过AO+曲率得到曲率位置,然后新建遮罩节点得到其他位置遮罩模式为MAX这样我们可以得到更多区域,通过创建多个max通道的运算得到我们最终结果




有一点非常好,就是这些遮罩不是通过制作高度场滤镜得到的,所以我们在WC中添加的滤镜制作的效果后最终导出一张高度图到houdini并不影响我们制作遮罩。也可以在wc中制作这些遮罩那样我们就需要导出多张mask图到H不是很方便,Houdini遮罩完全能满足我们需求很好用。

好!今天内容比较少本期分享就到这里,下一期我们研究在houdini制作地形。用到那些节点,可能会先出一期World Creato 2022分享因为它更新了功能更加强大,个人感觉上手难易程度灵活性要比Houdini好尤其是对美术同学,没关系我们双修具体实际使用比较下。如果文章对你有帮助点个赞吧!也是对我们的鼓励,坚持分享更多游戏研发相关经验知识技巧

原帖地址:Houdini制作地形遮罩有几种方式?为散射模型和地表材质划分区域丨技术拆解03节 (qq.com)



         
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