World Creator 3丨滤镜效果有哪些丨如何制作材质与分布位置丨导出规则预设丨...
材质教程地形Game艺视界原创 40658 1
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2022-3-23 16:50:03

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
image.png

本期内容
让我们看看为地形添加过滤器为设计塑造,过滤器是生成效果可将地形转换为新型景观例如使地形气球向外

6cc96ce3cba9349506f3ad435f235ea6.png


添加一些锐利悬崖让一些自然侵蚀顺着我们的斜坡流下

甚至通过一些沉积物使低洼区域变平

所有这些过滤器都是为了帮助您为您所追求的生态系统或生物群落设计地形,让我们继续添加一些我们自己的滤镜。让我们开始吧!通过单击效果图标转到此处的过滤器部分

首先我们回到我们选择我们的图层

然后单击此处添加过滤器,只需单击此处你就可以看到过滤器类别列表

然后只需单击此处的添加过滤器按钮 您将看到过滤器类别列表其中每个类别中显示当前过滤器选项,如果您将鼠标悬停在过滤器上,‍您将看到您的地形自行重塑到那个过滤器给你一个预览

‍即时预览可以在设置中关闭,也可以直接点击这个小眼睛效果一样

一旦您选择了一个过滤器,您会看到它出现在此处作为我们在图层堆栈中的第一个过滤器。过滤器以基于图层的方式组织系统

所以让我们继续添加更多过滤器以从这里查看效果

现在在我们的过滤器堆栈中拥有三个过滤器,在这种情况下不同的层堆栈顶部的过滤器是完全应用在顶部的,其他两个过滤器中我们可以按时间顺序查看。首先应用底部过滤器最后应用顶部过滤器

我们可以隐藏或取消隐藏这些过滤器
并能够拖动到任何我们想要的顺序重新定位过滤器都会改变结果

在大多数情况下 希望在过滤器堆栈中出现的顺序实际上会有所不同,因此请注意这一点一旦您选择了将突出显示的过滤器,您将看到其各自的设置,每个过滤器下方的角色都有自己独特的一组调整您可以进行调整需要一些测试和试验才能得到真正想要效果

但有一件事需要注意的是过滤器确实不仅能够控制我们作为主要强度设置,还可以单独调节单个过滤器强度,下图这些代表了不同级别的分形噪声属性地形上的分辨率,因此我们能够微调每个单独的过滤器对各个级别的这些细节的影响,例如也许我们希望这个过滤器只影响更精细的细节,这样我们就可以重新调整图表以优先考虑更高级别的细节,或者这个过滤器我们希望影响更大更广泛的细节,以便我们可以重新调整图表以优先考虑较低级别的细节过滤器

过滤器是地形和生成过程的动力,它们是为景观设计的几何图形带来生命的关键元素具有近乎无限的可能性(中英参考)

继续让我们深入了解如何通过添加材料为我们的地形赋予生命的过程,材料定义了我们地形的颜色我们可以根据 rgb 值为地形着色,自定义导入的纹理贴图甚至sd文件,开始让我们在这里单击全局生物群系中的材料图标,然后让我们继续并单击添加材料

按钮默认情况下任何新材料都将显示为白色,我们可以通过单击下拉菜单来编辑此颜色,下一步到颜色设置并在光谱栏中选择任何颜色调整饱和度和亮度,我们现在已经建立了我们的第一个材料颜色。另外我们可以编辑 rgb值手动输入十六进制值

使用颜色选择器将鼠标悬停在显示器上任何位置按空格键,它将拾取该位置颜色,我们可以调整金属度滑块以确定材质是否为电介质以及材质的粗糙度,一般阴影或颜色色调再此调节

但是说我们想要使用纹理贴图来获得更多细节,纹理部分下拉菜单:None没有纹理软件自己颜色(上上图颜色位置)/导入纹理/导入sbsar纹理

让我们先看看导入我们自己的纹理,我们通过在此处选择反照率通道插槽来添加纹理并导航到我们的反照率或颜色纹理文件单击打开,您将看到所有其他地图也会自动导入如果由于某种原因纹理没有自动导入,那没关系我们也可以手动添加一次

自动导入这是因为我在设置面板中我为每种纹理类型正确命名以匹配纹理在文件夹中

接下是材质的一些参数
Is Gloss:光泽度
normal strength:法线强度
Flip Normal Y:翻转法线Y
UV Scale:UV平铺
Tripanar Projection:三面投影(我们在ben材质课有分享)
Stochastic Distribution:随机分布
Height Blending:高度混合
Displacement Enabled:启用置换(慎用性能消耗较大)
另外我们仍然可以在这种情况下更改颜色或色调金属度和粗糙度,就像我们之前用颜色做的一样,但在这种情况下它为这个特定的材料建立了一个全局参数

使用卫星图参数(后面我们讲)我们应该使用参考卫星图像代替此纹理,稍后我们将在另一个视频中涵盖所有卫星数据因此我们已经研究了使用颜色和纹理作为我们的材料,

物质文件以及添加物质材料只需单击,但我们不要忘记我们有能力使用物质文件以及添加物质材料只需单击此处的预览窗口选择要添加的 sbar 文件,然后选择我们文件夹内sbsar文件,材质是一个非常棒的纹理来源因为您可以在引擎中使用它们

出现对话框选择我们材质,还可以单独预览我们各个图层

我们在sd中暴露出的节点参数都可以在这里进行无限量的自定义调整,如果您已经创建了自己的具有在物质设计器中创建的不同材料属性的物质,您将能够像您一样在物质材料属性窗口中访问它们

我们之前讨论的全局参数也会影响我们最后一节中的物质材料

材质设置正在应用渐变渐变是一种绝妙的方式,可以以独特的方式轻松地将不同的颜色和细节混合在一起,以获得更逼真的效果您可以将渐变本身用作材质,也可以将其用作混合剂来开始我们有另一个下拉菜单来选择我们想要的类型 none biome为这个特定的 biome 全局建立这个渐变和 custom 可以让你为这个特定的材料设置一个渐变一旦选择你有多达五个插槽选项用于指定

不同的渐变以用于不同的用例让我们只需单击第一个插槽即可,开始现在我们需要用选择的颜色填充此插槽以制作渐变

所以第一个选项是按照屏幕上的说明选择,所以第一个选项是按照屏幕上的颜色选择,所以我要按住 ctrl并拖动我的光标在这张图片上捕获

你会看到渐变槽现在已经被填充,以帮助你沿着世界创造者设置了一些,在这个分布下拉菜单中重新定义了这个渐变将是什么类型的材料(与sd中颜色拾取方式一样)

这些是所谓的分布规则,我们将在下一个视频中更深入地介绍,但它基本上定义了这种材料在地形上的位置 这种情况下渐变将绘制在地形上


让我们继续选择岩石,你会看到它带有一些地形上让我们继续选择岩石,你会看到它带有一些


如果我们在第二个插槽中有第二个渐变,我们可以将此插槽分配给不同类型的分布,例如雪它对于它在景观上的显示方式有不同的设置


从它所处的操作模式类型以及混合和混合平滑和下面的滑块最后导入按钮

可让您为单个插槽或整个渐变色样导入预制渐变,world creator附带的这一个,你只需要确定哪个梯度槽,以找到你想要的分布类型,你应该很乐意去做就像我们组织地形过滤器的方式一样,材质也是在基于层的系统中构建的这有助于您了解材质的层次结构直截了当的方式。每个插槽都可以单独修改叠加模式和范围

我们已经展示了如何添加过滤器和材质,但是我们如何知道这些将在本集中放置在地形上的哪个位置,我们将分解如何指导过滤器和纹理的分布位置。在我们的景观中使用规则我在这里有一个地形,我在过滤器堆栈中放置了一种岩石沙漠,我有一些过滤器没有应用任何规则来创建,我们在屏幕上看到的效果让你更容易在过滤器堆栈中放置了一种岩石沙漠看看如何使用规则。

我将首先在我们的材质面板上展示这个,现在不用担心材质规则的使用与我们在过滤器堆栈中使用它们的方式完全相同,回到我们的材质层让我们更改我们的第一种材料的颜色更像是沙色作为我们的基础,然后我将添加另一种材料你也可以双击一个材料来复制它更改其他颜色


然后我们可以简单地把这个复制的颜色变暗,我们可以通过将其从图层堆栈中拖出来删除此白色材料

在此处向我们的规则面板添加规则单击添加分布,您将在其中看到当前可使用的内容列表最简单且可能是您将使用的最常见的规则,立即使用高度坡度和曲率


让我们选择高度规则,它可以让我们根据高程控制这种材料的分布选择规则以查看其各个设置,以便我们可以调整下限和上限的高度值,您将立即在地形上实时查看这种特定材料的分布情况

我将继续添加另一个规则,这次让我们选择曲率,曲率将材料掩盖为凹面或凸面几何形状,您会看到这个额外的规则再次在高度规则的范围内起作用。即使分布规则堆叠在基于层的层次结构中

我们甚至可以控制每个规则的操作,了解它们如何反应到层次结构中的层规则本身是一个强大的工具

但我们还可以通过单击角色左下角的FX加号图标应用特殊修饰符来进一步影响每个单独的规则这个修饰符列表允许我们微调边缘

让我们先隐藏曲率


然后在高度图添加修改器打破我们的高度线的边缘,让我们将变形器修改为失真


通过调整噪波的大小改变边缘,改变数量,并且您不仅限于每个规则的一个修饰符



‍

我们实际上可以添加尽可能多的修改器,让我们添加小流量并调整方向和强度,这样感觉就像这种材料被拉下斜坡一些

我们添加强度模糊

好多了,就像基于图层的系统的层次结构,这些修改器的层次结构就像左边的修改器首先应用右边的修改器最后应用一样,甚至通过双击它们来关闭它们,你可以移动排序修改器或者删除可能会导致不同的结果,所以随意修改排序,以找到感觉恰到好处的东西。

最后让我们继续并取消隐藏曲率滤镜,现在你可以看到我们有一系列规则和修改器一起工作,为我们提供这种独特的水洗外观。让我们快速应用我们所学到的关于规则的知识一个新的过滤器我要添加一个新的过滤器沉积物复合体,然后添加一个新的分布规则选择斜率

启用热图视图来查看过滤器应用于更容易一些


所以让我们继续调整一些平滑度

现在我们对地形规则和修改器的独特外观是那些额外的增强功能,它们可以真正将地形形状纹理和创造力提升到下一个级别

导出
让我们通过一些可用的选项来导出我们的地形以用于其他dcc应用程序当然,在 World Creator 中创建地形的最终目标之一是将这些地形用于项目例如:视频游戏 电影 地形 娱乐 制作渲染等等。让我们导航到顶部菜单中的导出选项卡,您会看到第一个选项是确定我们是否要使用预设或单击添加向我们展示了一些

当前状态下的默认预设,但我们也可以创建自己的预设以节省一些时间,具体取决于您要导出的内容让我们开始一个空预设,现在我们需要确定我们想要的部分预设元素这包括颜色图,高度图物理网格法线贴图和 splat 贴图

颜色\高度\法线


每种贴图有不一样参数选择,又有一些通用参数有贴图类型、位数、压缩级别、透明度、反转贴图或反转通道等

Naming convention:也可以自己命名贴图名字

设置好我们就可以保存我们预设命名,下次导出选择即可快速导出,同时选择预设按住鼠标左键向左拖拽就可以删除了


下面是导出内容的预览,但您也可以自定义此区域我们图像周围的白色边框是我们导出区域的边界,还可以调整此地图坐标XY和比例值WH


在下面就是我们您想要导出到位置,然后单击导出选择以导出您在预览中拥有的当前元素或单击全部,随着时间的推移开发世界创造者更多的预设选项和导出元素

我们可以导出的下一件事是网格,如果您想将它们用作场景中的背景元素,或者甚至用作高度密集的元素,那么网格是非常棒的您的内容或相机位置位于基本级别的对象权我们可以将整个地形导出为各种不同的文件像 fbx 这样的类型


我们可以通过编辑我们之前讨论过的预览窗口来导出它的一部分,这样您就可以将它们拼凑起来,但是您可以在其他软件中使用网格,我们可以选择对网格进行三角剖分或将其保留为四边形,这是默认情况下,我们可以包含各种选项,例如标准化法线贴图或纹理贴图这些选项将直接烘焙到网格上

好!本期分享就到这里到目前为止我们所用的都是系统自动生成的一些地形
下一期我们分享通过笔刷制作自己的地形
后面我们还会针对一些更具体案例分享更多更实用功能与技巧

原帖地址:World Creator 3丨滤镜效果有哪些丨如何制作材质与分布位置丨导出规则预设丨 (qq.com)




         

评分

参与人数 4元素币 +43 活跃度 +25 展开 理由
元素界王神... + 6 + 10 资源哪里好,肯定元素找。
liudongdon... + 18 + 6 为了元素币,拼了!
yangzzzzzh + 10 + 2 看起来不错
地平线 + 9 + 7 太赞了!

查看全部评分

本帖被以下画板推荐:

微信公众号:Game艺视界
使用道具 <
0anye0  发表于 2022-3-27 14:01:07  
2#
回复 收起回复
使用道具
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表