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本帖最后由 Thepoly 于 2022-3-23 21:38 编辑
Hello,大家好。 今天给大家带来Houdini UV大师之路II 我是V酱 007 正确的显示贴图 [micxp_wxonkey]h1350x2u822[/micxp_wxonkey]
为了让工作环境有利于我们的制作以及提高效率, 我们需要高效率简洁的界面。而界面的质量越高,我们材质制作的效率也就越高, 从而制作UV的速度也就越快。D键打开界面设置,或者点击右下角的小眼睛。
看见小眼睛上面的键是确认我们对界面所做的更改,并赋予到目前所有界面上。
如果只想更改一个窗口的话,点击此键,或者取消对话框左下角的的勾选。
下一步就是来到窗口的effect面板中。
当制作UV草稿坐标系的时候,或者是制作最终的UV草稿坐标系的时候,我们会发现我们很难看清模型多边面的边, 我们进行以下的操作来改变界面效果,从而方便制作。
高质量渲染模型以及阴影 开启AO, 并且把AO数值从3改为4
我们也可以开启显示反射,这个根据情况开启
在这里最重要的变化我们要做的就是来到Texture面板中来优化贴图分辨率, 贴图制作缓存上限以及单个贴图大小上限。 viewport texture size 显示可以让我们知道当下houdini用了多少缓存。 在左下角的2D texture部分,Houdini原厂设置的贴图显示分辨率上限是1024x1024,一般情况下是够用了。但是如果不够用的话可以在这里调。 如果我们在制作HDR贴图, 那么在HDR textures选项栏中我们也可以进行调整。
一旦调整完毕, 点击右下角保存。 这样下次打开houdini的时候我们就不用调这个了。相反的, 如果不想保存就不点击save as default。
008 使用 UV unwrap节点 [micxp_wxonkey]l1350w4ehda[/micxp_wxonkey]
当把贴图赋予到材质表面的时候, UV坐标是非常重要的。 不管是在一个渲染引擎里进行渲染,还是导出UV坐标到贴图制作软件中(Substance Painter, Subtance Designer等), 我们要确保我们的模型的UV是被准备好的。 在这里,我们会展示在Houdini中制作UV坐标的多个制作流程。
来到右下角的节点控制窗口, 双击 Robot_Head进入这个这个部分的模型节点。
当我们的场景中有多个模型的时候, 我们可以把没有进行操作的模型鬼化, 这样在制作UV的时候, UV窗口就不会显示多个模型的UV重叠在一起了。 或者隐藏其他模型也可以达到效果。
回到刚才所说的, 让我们选择这条连接线, 然后按下键盘上的Tab键来增加节点。 然后键入uvunwrap, 单机un unwrap, 然后回车。
现在,我们已经可以看到在UV窗口中我们已经可以看到铺开的UV坐标了。
单机红色区域中的uv unwrap节点,然后回车。在模型窗口中我们可以看到一个蓝色的方块, 代表了这里所使用到的投射面片。 只要属于面片区分角度以内的多边面都会在UV坐标系中被切开成为一个UV岛。
把间隔从2改为0.2, UV岛之间的距离将会减小。 UV摆放变得更有效率。 当然, UV岛之间的距离是很重要的,它们防止贴图不同部位之间的溢色问题。
改变投射面片的数值会改变节点在UV投射中所使用的投射面片的数量。
数量改为4给我们呈现了金字塔形式的UV投射方式。当然,在这个案例中数量4会给我们的UV坐标带来重叠, 在后来的教程中我们会教大家怎样在houdini中显示出来这些重叠拉伸错误。 数量8虽然解决了重叠问题,却为我们带来了过多的UV接缝。这些UV接缝会导致贴图信息在模型表面的不流畅性,从而给最终效果大打折扣。
UV Uwrap节点是一个快速制作UV坐标的肮脏手段, 像游戏中的远景物体或者是在动画中移动速度很快的物体就可以受益与这个节点。 但是对于主角模型或者是特写特效来说,我们将会利用houdini中其他的节点来制作UV坐标。
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