Houdini UV大师之路 V
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发布于 2022-3-23 21:50:49

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本帖最后由 Thepoly 于 2022-3-23 21:57 编辑

            
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Hello,大家好。
今天给大家带来Houdini UV大师之路V
我是CC

大家好,好久不见,我是CC,最近在众筹左左的女装照所以比较忙。

今天继续给大家带来Houdini UV教程。

没有跟上的小伙伴可以去看前几部哦。

本篇主要讲“UV texture”节点的应用以及节点下texture type的不同选择以及原理。


011.选择一个纹理类型


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如同很多DCC应用一样,Houdini也有一些方法或者说工具可以用来制作我们项目中的UV贴图。在一些情况下,选择对的方法不仅可以加快速度,还可以提高质量。在这个练习中我们将会来到UV贴图节点(UV texture)来看看我们为什么在某些状况下一定要选择特定的工具。



我们来到右下角,双击进入柱子的几何图示然后按“tab”键,然后寻找添加一个UV贴图节点(UV texture)。



有时候我们会希望Houdini能够帮我们处理一些比较无聊的“体力活”,比如在这个例子中我们想自动放置UV贴图,我们就要UV texture节点放置在 copy and transform(复制变换)节点上面,这样在复制多个UV的同时UV贴图也跟着被自动赋予了。花点时间来找出在节点图中怎样放置我们的贴图和节点是最好的在制作过程中非常重要的,所以不要过于仓促哦。



接下来,让我们看看texture type(纹理类型)的下拉菜单,默认设置是“Orthographic”(正交视图),意思就是它从一个片取样然后将纹理按照一个特定的轴投射到几何体上,在本案例中是Y轴。我们可以说是从上到下,从视口我们可以明显看出Y就是这个物体的向上的坐标轴。这样的贴图方法对扁平的物体来说是挺棒的,比如人造地板或者翻转一下投射轴可以用于平面的墙壁。



我们再试试下一种“Polar”(极线)。尽管对于这个模型来说看上去比刚才好一点,但是始终不够完美,因为极线是使用一个球体来投射贴图的。由于球体与这个柱子的平面之间是弧形的,贴图变形了看起来不太对劲。



正如你所想的,下一个总该正确了吧,没错,确实是我们要的那个,它就是“Cylindrical”(圆柱形)。由于我们设置的是Y轴朝上,圆柱投射的方向是正确的,终于得到适合我们模型的贴图方式了。



尽管如此,如果我们按住Alt键和鼠标中键来转转查看模型其他的面我们还是能看到有错误的地方。这是因为我们贴图的起始点和终点使用的是同一个顶点来储存UV信息。像这种整个贴图在接缝位置被压扁了这种视觉错误是绝对不能接受的。



要修复这个,这个应用必须要复制一个UV的边缘和顶点然后指出哪个是我们贴图的起始点哪个是终点。要做到这样我们可以勾选“fix boundary seams”(修复边界接缝)选项,然后就搞定啦!

有一点非常重要,你必须清楚到底该不该在那些要进游戏引擎的模型上生成UV贴图。实话实说这个问题(接缝)在所有的UV贴图的接缝上都存在,所以我们的接缝越多,就必须复制更多的顶点和边缘来让接缝贴图能够正确显示,这些东西在我们的最终模型中越多在游戏表现中的资源消耗就会越多。

UV texture节点对那些外轮廓简单的模型的快速添加贴图工作来说是非常棒的,所以地板呀、墙面呀、柱子呀、管道呀、线啊当然还有球体的东西都能用。当然这还不是UV texture节点的全部好处,对于快速高效的贴图设置它还能更给力,我们下节再介绍呀。


012.NURBS(曲面建模)和贝塞尔曲线表面的贴图制作


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在Houdini中使用NURBS或者贝塞尔曲线表面来做流体和复杂硬表面模型是非常方便快捷的。如果我们在模型完工后保留原有的曲线,或者说我们没有把模型转成polygons然后删除属性,那么我们这种建模方式还能有更多好处,比如UV texture节点可以被用来给这些模型快速添加UV贴图。



想要知道怎么做,如果需要的话我们先点击一下“H”键来居中我们的节点,然后双击进入wall几何体。然后Tab键来添加我们的UV texture节点,这一次把它放到我们节点图的最后。

我们要确保我们显示了我们新节点的属性,所以确认一下选中它了,然后我们再来看一下一些可以帮助我们给NURBS或者贝塞尔曲线表面来上贴图的texture type(贴图类型)。




首先是“Uniform Spline”(均匀样条),正如你看到的,3D视口中的砖墙贴图直接就给了我们想要的结果,一个干干净净的砖墙纹理贴满了模型。这个贴图类型的原理是从我们这个阁楼的每个表面的基础取样然后按照U和V坐标一起均匀,把那些数值设定为表面点或者顶点的纹理坐标。这意味着由于我们的原始样条曲线做得比较糙甚至有间距,我们的纹理看起来只有一丢丢或者基本没有拉伸或变形。我们甚至可以对每个曲线使用resample(重新取样)节点来实现跟它一样的效果,如果我们想要的话,即使我们原本没有画过间距均匀的样条曲线。



下个选择,“Average Spline”(平均样条),虽然在这个案例中看起来跟之前的效果很像,但是其实是不同的,它控制的是顶点而不是表面,来决定贴图的间距。



“Arc Length Spline”(弧长样条)的取样基于每个表面自身的弧长,然后再次将这些数值赋值给表面点或者顶点作为纹理坐标。有时候弧长也被叫做一个曲线的证明它其实是一种用精确衡量弯曲的或者扭曲的曲线长度的数学方式。事实上,resample节点(之前提过的)与它的作用原理是一样的。正如你看到的UV texture节点在给基于样条的表面制作贴图时可以给我们直观的结果,如果好好利用的话可以加快我们的UV贴图工作流程哦。

好啦,Houdini确实是一款比较难的软件,作者也是在向我们传达一些思路,希望各位知道原理才能更好地使用节点,不知道各位小伙伴有木有新的收获呢。终于知道“消灭”接缝的原理啦。

各位小伙伴下次再见呦(我是真的有左左的女装照啊)!

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