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本帖最后由 Thepoly 于 2022-3-23 23:15 编辑
Hello,大家好。 今天带来的是Houdini UV大师之路VIII 我是CC
18. UV pelt剥皮节点下的接缝使用
[micxp_wxonkey]l1356avezxp[/micxp_wxonkey]
为了给生物体进行更好地拆分UV,我们可能会需要用到剥皮。你也许会问啥叫剥皮?其实就是字面意思,千百年来人类再衣物和住所都会使用动物的毛皮,为了让从动物身上获取的毛皮可以更易于使用,他们会将毛皮的一些点固定在木质框架上进行拉伸,毛皮被固定好后就会紧绷进而易于干燥。经过这项过程,尽管我形容得比较简略,可以让我们获得便于使用又耐用的毛皮。我们的3D软件模仿了这个过程以便让我们得到合理的UV贴图方案,它能够在贴图分配好的前提下,拉伸或拍平复杂的形状。
让我们确保我们的流程图居中,这些是我们以前建立好了的,之后我们要加入剥皮处理。点击Tab键,寻找“pelt”或者来到浮动框中的“material”然后选择“UV pelt”(UV剥皮)节点。我们点击然后将它加入到我们的流程框中的“UV flattened”(UV拍平)节点下面。现在在这个案例中其实我们不是很需要UV拍平节点了,这些是处理那些小块UV使用的,我们要对头部这块大的UV进行剥皮。确保我们处于这个节点的显示模式下,为了看清它对我们UV处理的变化,点击显示我们的UV quick shade(UV快速着色)节点,然后返回到pelt节点,我们可以调整它的参数啦。
我们要做的第一件事是告诉这个工具我们想要如何切割我们的模型,所以我们要点击Edge Cut Group(边缘切割组)下拉菜单,然后选择我们已经做好的接缝。我们得UV图案立刻产生了变化,当然,我们还需要再进行一些处理。为了显示我们的剥皮框和用来拉伸UV的弹簧我们需要点击pelt节点,然后在我们光标悬浮在上面时点击“回车键”。
现在让我们来调整一下剥皮贴图的方向,来到Frame(框)标签下,然后将我们的剥皮框的orientation(方向)调整为0.117。这样我们的剥皮结果就很完美滴竖直了。回到pelt(剥皮)标签,我们需要改变迭代数值,这个数值告诉我们的节点它需要对选中的UV组边框上的弹簧进行多少次应用。在我们案例中,是我们之前视频中划分好的UV边。让我们把数值调到最高500。它不会改变弹簧拉伸UV的强度但是它可以改变最终效果的质量。我们现在需要将边际拉得更靠边框一些,所以我们调整一下Boundary Spring(边缘弹簧)的参数,这个参数代表边缘弹簧拉伸的力量,调成20左右吧。看看,这下UV更靠近剥皮框了,因为弹簧的力度更大了。看一下我们的模型,看起来还可以,只需要对UV做一些小调整就可以得到一个不错的结果了。如果我们对剥皮结果并不满意,我们可以尝试一下这个下拉菜单里的别的剥皮方式,这些是使用不同算法来对UV进行拉伸,对特定的模型类型可能得到更好的结果。剩下要做的是添加一个UV layout(UV排布)节点然后将axis-align islands(轴对齐)取消勾选。
那么,如果我们想要对几何体的不同部分进行剥皮该怎么做?我们可以在UV pelt节点的Hint primitive中输入UV块的ID。那么如何找到对应的ID呢?我们可以点击“S”键进入选择模式,然后确保我们将模式选为UV connected Geometry(UV联动几何体)我们能看到一个列表,里面有所有的UV块。滑动菜单,我们可以在视口看到一个高光预览,悬停在931号UV上,可以看到这是模型的眼睛部分,然后再Hint Primitive中输入931我们可以发现,这块UV被剥皮了。如果想要一次多剥几块UV,我们可以添加一个新的pelt节点,然后像之前一样设置Edge Cut Group和UV块的ID,它们就会被加在一起了。
19. UV flatten拍平节点下的接缝使用
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虽然剥皮展开UV的效果不错,我们要得到想要的结果其实还可以有更简单快捷的方式。UV flatten(UV拍平)节点就是一个,如同名字,它可以拍平我们的UV。在我们的案例中,我们进入流程图,点击tab键,输入“UV flat”,然后选择UV Flatten(UV拍平)节点将它加入我们的流程,加在group节点后面。现在我们发现了一点小问题,这是因为我们没有告诉它它该如何去展开或者拍平UV。就像在UV剥皮节点中那样,我们可以使用预先制作好的接缝组,可以在Seam Group(接缝组)后面的下拉菜单中找到,选中我们想要的接缝组就可以啦。介于我们只制作了一个UV接缝组,我们这里就只能看到它一个。选中他之后,我们就能看到这个节点是如何利用边缘信息来分割拍平我们的UV啦。它可以跟其它节点一起使用来得到我们想要的效果。真的挺好用的。
在这个节点的属性中我们可以看到有两个被默认勾选的选项,第一个是Axis-Align Islands,这个选项会重新旋转每一个UV块的方向来最大化地利用空间。如果我们关闭了这个选项,你可以发现我们UV中最大的那块(在这个案例中是头的部分)被上下颠倒放置了,而且它还变小了,这样我们会损失一部分贴图分辨率,把它勾选回来你可以发现Houdini是如何通过旋转来让这块UV变得更大,确实挺好用的。Optimize Wasted Space(优化空间)这个选项可以将UV块移动来提高空间利用率。举个栗子,如果我们关闭了它,你会发现右下角这一大块空间被浪费了,如果打开它,这块空间会被一些小块UV填充,这样就可以释放很多宝贵的空间留给那些大块UV。如果你想要全部自己手动搞定UV摆放,你可以将这两个选项取消勾选,然后使用UV edit节点,我们的课程中也有章节会主要介绍这个好使的节点。UV拍平节点还是非常好用的。
20. UV Layout(UV排布)节点
[micxp_wxonkey]r13563iavag[/micxp_wxonkey]
将我们的UV整理好后,我们需要保证充分利用了我们的UV空间象限,所以我们需要用到Houdini中的UV Layout(UV排布)节点。现在很多UV贴图工具已经包含了一些我们介绍的功能,但是之所以UV layout 节点更加好用的一点是因为它允许我们结合多个UV节点,比如剥皮节点、拍平节点,然后将他们的结果打包在一起。需要注意的是我们的初始场景包含了多个模型,它们都已经有了UV。
由于这些模型都被一个merge(融合)节点合并在了一起,现在它们占有的这些空间是不能用的因为他们重叠在了一起。在这个案例中,我们可以使用UV layout节点来让我们的最终布局更好。在我们的节点图中,点击tab键找到“UV Layout”节点,将它放置在merge节点下方。我们马上就能发现UV摆放优化了很多啊!来看看参数,在默认情况下,这个节点按照single tile单套UV的方式安排了UV块的位置。
下一个选项Fixed Scale是在我们想要整个模型保持一定的纹理分辨率时使用的。在这个模式下,后面的滑块可以让我们决定UV块的大小,数值越大UV块越大纹理分辨率越高,数值越小效果相反。如果我们缩小来看,你就能发现它会将一部分UV块放置在0-1象限之外,所以,这个选项是以多套UV的平铺方式实现的。
current Tile这个选项,正好跟它相反,current tile会将UV块以最佳方式打包到当前UV象限,这个还是挺好用的,如果我们使用了UV edit节点将我们的UV放置到了别的UV象限,然后我们只想让他们在当前所在的象限进行打包使用这个选项就会更有效率。我们把它设置成single tile,下面的勾选框跟我们在UV flatten节点中的一样,忘了的话就看看之前的视频吧。
这里我们要讲的是 Correct Area Proportion(校正面积比例),我们将模式调整成Fixed Scale来看看它是怎么个情况。比如我们这个模型得腿,我们可以发现Fixed scale选项让腿的支撑处的分辨率比腿本身更大了。由于腿本身的模型是比这个地方更大的,这意味着这个小一点的支撑部件得贴图分辨率实际上比腿的更大,UV 快速着色节点也显示出了这里的UV图案更小。如果我们想要保证模型的统一分辨率(棋盘格一致),我们就要勾选Correct Area Proportion,一勾选马上就对啦!UV Layout节点是不是炒鸡好使呢!
好啦,今天得内容就到这里了~很多内容涉及到之前的课程,不明白的可以去翻看一下~我们下次再见啦! |