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Hello,大家好。 周一到了Kinglary分享 游戏引擎相关内容 各位看官,又到了周一,我们又见面了,上回书说道,如何在虚幻4中进行基本操作,今天,我们将从如何将模型资源从3Dmax当中正确的导入虚幻引擎为始,继续分享相关教程~ 第四回 雄关漫道真如铁 而今迈步从头越
首先,先讲述一下如何将3Dmax中创建的模型导入到虚幻4引擎当中。 打开max第一件事情永远是设置单位。系统单位和显示单位都设置为厘米。如图 一开始捏,为了方便,我在3Dmax2014版本中拉出了两个box。并且将其转Poly并赋予了两种不同的简单材质,分别命名为base01(红色布林质)、base02(黄色布林材质)。如下图所示。 这里呢,可能会有客官会问,你这就用了两个box,面少的很,要是用面数较多的模型导入的话,会不会有什么问题呢?也就是虚幻4对模型面数的承载力有多大呢?这里,跟大家普及一下,鄙人用虚幻4的时候,还是4.6时代,那个时候,就可以承载单个六万五千面的模型。这里的单个是什么意思呢?假如,你做了一个擎天柱,在3Dmax中attach到一起了,一看我去五十多万面,完蛋了。莫要慌张!你只需,将你的擎天柱的胳膊腿或是其他组成部分detach出去,这样他的胳膊腿就成了一个个的“单个”模型。又有客官会追问,那不attach到一起,擎天柱会不会散架呀。更不必担心,各种原因会在后文为客官一一道来。 然后,接下来的部分就十分的重要了。要点在哪里呢?就是给模型展UV上。我们在导入引擎之前,需要对模型的UV进行一次“再加工”。何为再加工呢,就是要做“两层UV”。具体如何操作呢?第一步,我已经将两个五面box(底面已经删除)的UV展开,如下图所示(其中一个为例)
然后,请将您的目光从UV编辑器转移到3Dmax右侧的编辑栏中,你会看到有这样一个卷栏——Channel(通道)。这个参数在默认状态下是“1”的,如下图所示。我们需要把它调成“2”。 这个时候,会弹出一个对话框,我们选择move
这里为神马要这样调整呢。这里我简单归纳了两个原因,一个直接一个根本。直接原因是,如果你的模型比较复杂,依然那个例子,你做了个擎天柱并且法线贴图各种贴图都做好了,表面凹凸起伏沟沟坎坎使得你内心得到了极大的满足。如果不给2通道的话,对不起,GG了,你就会看到模型表面上一个个如同太阳黑子的洞。如果你用了2通道的话,这种现象概率就会小很多,虽然偶尔也会出现一个小黑口子,但是这个原因很可能是在某些复杂的结构处,UV纠缠到了一起,手动的展开一下就好。 那根本原因呢?因为鄙人不是计算机专业出身,对计算机图形图像学和游戏殷勤架构了解的很浅,只能从经验角度给诸位看官解释一下。虚幻4是一款非实时渲染引擎,模型在游戏引擎里渲染烘培好之后,贴图上会自带大量光照信息。这样,在真实的游戏进行中,模型对环境光照的需求就会降低,从而提高运行效率节省资源。但是,对环境需求降低的话,模型就会显得假,好像与游戏场景格格不入,这种情况下,加上2UV通道,模型材质效果会更加完美。这个原理就有点像unity引擎的光线烘焙。 赋予完2通道之后,最后一步就是将其导出为FBX格式。在导出FBX格式的时候需要注意几个地方,如下图: 这个smoothing groups是须要加上的,之后单位自动为厘米,轴朝向选择Y轴向上,FBX版本选择当前使用的3Dmax版本即可。这里的设置有点像之前我在对unity cookbook进行翻译的时候所设置的一样。只不过,这里的模型,不用你手动的在Local视图界面旋转坐标轴使得Y轴向上,直接在导出端选择Y-Up即可。最后输出~
第五回 大鹏一日同风起 扶摇直上九万里
制作好了FBX文件(我将其命名为New2boxes.FBX)后,打开虚幻4引擎进行导入。 打开的还是上一次我创建的空项目。请大家把注意力放到下方——内容浏览器上,如下图。
内容浏览器,就相当于unity的Project面板(工程/项目面板)。你所有的资源,都会在该浏览器中存储。在虚幻4引擎之中,所有资源会被存储到StarterContent中。 这里需要注意的是,你当然可以自己创建新的文件夹,不过,根据行业习惯,最好不要设置和content同等级的文件夹存放资源。另外,设置一些稀奇古怪的文件夹也容易出现一些小问题,比如在content下的Maps文件夹中,存储于该文件夹中的文件,你放在别的文件夹或是新建的不同名文件夹中时,调用的时候极容易出现不识别或是文件丢失警报,原因是文件存储路径变了。所以,建议在虚幻4使用的时候,养成一个良好的文件名使用习惯。 点开StarterContent文件夹,你会看到一堆东西,存放各种类型的资源文件,具体存放什么看一下文件名称就知道了。这里为了教学方便嘛,在空白处右键—新建文件夹—命名为Test,并点开进入test,点击上方浏览栏边的“导入”键,选择之前做好的New2boxes.FBX文件,如图。
选择文件,导入,我们会看到这样一个图!这里有几个重要的参数我们需要声明!其他的参数会在之后的学习中再继续讲述~
上图中四个地方要注意~第一,Skeletal Mesh,如果你的模型中有骨骼,就选上,没有不选。第二处,需要详细说明。这里的LOD经常被提到,全称是Level of details。就是细节等级。点开LOD我们发现有如下的几个选项。
这个是什么意思呢。其实还是和游戏画面运算有关。比如你做了个十分精致的大树,但是在游戏中位于很远处,玩家基本过不去、视线也基本无法拉近,引擎就会对其进行减面显示,来减轻运算压力。这里我们做的两个box,属于小物件(Small Pro)也就是那种离的很近才能看得清的东西,就像神海那些古董小彩蛋一样,你只有近在眼前的时候才展示那些细节。大物件(Large Pro),默认物件比较大,就比如说是一辆坦克、一个小木屋,你离个十米依旧能看清其细节;Deco,就有点像工艺品级别,比如石像、浮雕等等。 第三个地方,Normal Import Method。发现导入方法,如果你做了法线,在下拉菜单中选择Import Normals,么有的话就选择第一个,让引擎自己去运算。
第四个地方,Combines Mesh。这里需要提前声明,在Max中,我并未将两个box并没有Attach到一起,也就是说是俩物体罗列在一起。如果你Combines Mesh勾上了,你导入的是“一组”,也就是两个box罗列在的样子;如果不勾上,你导入的是两个单独的box,没有罗列在一起,需要你拉进场景中自己去摆放。这里为了演示方便,我就勾选上了。之后,导入卷栏中剩下的选项暂时保持默认就好,尤其是material中,有贴图有材质的就默认勾选上就好,这里也是为了演示我都勾选上了。 然后,我们就看到了,在虚幻4新建的Test文件夹中,多了两个材质球和一组网格物体。这个就是FBX中的全部信息啦,细心的看官还会注意到两个材质的默认名称是我们在Max中已经命名好的。如下图:
并且在右侧,物体的具体信息属性将在“细节”面板中展现出来。 现在,我们就可以将New2boxes直接左键拖拽到场景之中了。如下图,一点毛病没有,完美!
如果,你想查看New2boxes更为具体的信息,在内容浏览器中,双击New2boxes网格文件,这个时候就会蹦出来一个物体编辑器,进行查看,如下图。
这里呢,你可以按住键盘上的L键,并按住鼠标左键滑动,可以移动光源。如下图,光影发生了变化。
在之后呢,各位看官可以在该面板中看到自己的UV情况。在上方工具栏,UV并在其后选择要看哪一个通道的UV。如下图,我看的是2通道的UV。
细心的朋友们发现了,我在Max中都是四边面方体,但是这里却把四边面都连接成了三角面,这是引擎图形计算的必然要求。所以有的时候你看到模型都是三角面,或是有些面重叠在一起,往往是直接从游戏当中提取的或是在游戏引擎使用过的。
今天就暂时和大家分享到这里咯,下周一我们再了解一些模型导入到引擎中的一些突发问题以及解决方式,之后我们就要初步了解一下虚幻4当中的材质系统啦~因为鄙人最近贼鸡忙,每次都是晚上回来急匆匆赶制教程,所有有什么问题和建议希望各位看官不吝指出~下周一见~
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