若人生一如虚幻之旅——金属材质(二)
UE4虚幻引擎金属材质技术Thepoly 15291 0
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发布于 2022-3-25 12:23:11

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本帖最后由 Thepoly 于 2022-3-25 12:25 编辑

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Hello,大家好。
我是kinglary,我又回来啦


大家好,今天星期三,因为时间问题,一直没有更新虚幻方面内容。加之笔者出门在外处处不便,手头上的电脑里也没有UE,所以今天索性就介绍下金属材质其余的一些内容,今天介绍一下金属表面拉丝效果


如果仔细观察金属表面,尤其是一些精钢材,会在表面看到或粗或细的拉丝状纹理,这是由于钢材出厂时受器材高速打磨造成的,那如何制作这种纹理表面呢


简单来讲,一种是你可以去百度或者昵图网,找一些图做个去色;另一种就是可以在PS中制作这种表面纹理。后者的方法如下


首先打开PS创建方图,前景色白色。之后选择滤镜 | 杂色 | 添加杂色,在弹出的“添加杂色”面板中,先把左下角的单色勾上,根据个人喜好,调整数量大小以及分布模式


杂点出现之后,我们需要让他径向产生拉丝效果。这里我们选择 滤镜 | 模糊 | 动感模糊,根据个人喜好调节角度和距离像素。这里因为是要做纹理,所以角度最好是水平


这里拉丝纹理已经出现,但是可以看到还不是很明显,所以我们选择调整亮度和对比度,其中对比度可以适当拉高。这样,拉丝效果就可以稍加明显。将其保存退出。退出前,如果想增加真实度,可以适当的利用笔刷加一些非线性划痕,毕竟真实的拉丝钢表面会偶有划伤的


之后,我们可以利用CrazyBump进行贴图导出,可以多导出几张贴图以便备用,其中Normal图和Specularity最好要有,一会儿用。以上过程,可以在Crazy之后导入到PS中多做调整


这里我用CrazyBump前四种模式导出了四张贴图,导入到材质面板中进行节点链接。金速度赋予常量节点1,基础色节点采用我们之前做的拉丝钢图,这里利用Multiply让贴图和一个常量节点混合,这个常量节点的数值越小金属表面色泽越暗,反之越亮。这里我们可以把这个常量节点可以直接Para方便控制。


Roughness我们可以不用原来的常量节点整体控制,可以利用导出的高光图或其他灰度图控制,如图所示。同理,为了方便进行参数控制,还是利用Multiply节点并常量转Para。


之后是Normal,利用CB导出的法线贴图进行连接,也可以给法线贴图加一个TextureCoordinate节点控制法线拉丝密度。为了方便还是,Multiply加常量转Para,控制密度。


之后保存在Content面板中进行MaterialInst,过程在前面章节提过了,可以进行适当的Para调节,比如颜色等等。


下一节将会讲一下法线贴图和锈蚀效果的结合制作,我们下周再见~



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