若人生亦如虚幻之旅——金属材质(完结)
Thepoly 15084 0
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发布于 2022-3-25 12:30:15

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本帖最后由 Thepoly 于 2022-3-25 12:37 编辑

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Hello,大家好。

我是kinglary,我又回来啦

大家好,我又肥来了。回来之后一直在忙毕设,之后因为开的坑有点多:unity、UE4和shader,还要做模型,感觉十分慌乱加脑壳疼。上一篇文章是shader入门,许多老爷们反馈说有些概念听不懂,嗯,笔者只能说我们要活用百度(以前我也是傻傻分不清楚什么是什么)。今天呢,打算把虚幻引擎金属材质表现做一个小小的收尾,各位看官放心,在引擎教程编纂时,只要不涉及理论性知识,都是一些易上手、篇幅较小的操作文,方便各位看官动手实践。

今天我们主要说一些关于金属质感的一些法线上的表现以及材质区分。

在之前的文章中,其实我们涉及到过金属上的一些如锈蚀、脏旧、刮痕上的表现。但是,我们基本上是通过基本色和灰度调节进行控制的,也就是说表面的凹凸质感很弱。如果我们要表现金属上的强烈锈蚀、金属上的泥土,那么就必须要用到法线贴图进行质感增强了

在虚幻4引擎中,其实金属质感很好表现,毕竟是基于PBR的,结合之前的几篇文章相信看官对金属中常见的几种节点的链接也是很熟悉,所以在接下来的法线表现上我主要强调一些流程中的重点进行详细说明,其他环节尽量简略

就以金属上的泥土脏旧为例,首先我们需要找到一张原始图片。这个图片可以是百度昵图网上的现实图片、也可以是PS原创图。只要做到纹理相近就可以,都要到PS中先转成一张灰度图

获得灰度图后,还是老套路,我们要用到CrazyBump了,根据固有参数调节,首先要做出一张法线图,获得你满意的凹凸信息。Crazybump中我们可以将Specularity、Occlusion、Normal等做完参数调节后都导出来备用

这里面要注意,用Occlusion的灰度图做反光的话,尽量把灰度图在ps中做一些模糊效果,因为锈蚀的金属和新金属表面的反射程度还是存在差距的,要是脏旧金属表面反光太过锐利反而会失真

将原始图片、灰度图以及法线图全部做好后,就可以导入到虚幻引擎中了

然后,连接基本色节点

接着,连接法线,表面形成原始的凸凹感。这时我们看到虽然有高度感,但是我凸起的泥土脏旧和凹下去的金属质感是一样的了,所以我们还要进行再加工。

那么,我们就要对脏旧部分和非脏旧部分进行区分,思路是什么呢?如果说按照老套路给roughness一个单独的数值,那么全局粗糙度都一样了,这样是不可以的,所以我们把roughness连接上一个灰度图而不是一个常数如图

我们再看效果,已经能区分出来一些了。但是我们发现,深灰色锈蚀部反射不应该强烈,这里反射强了;而底层的金属应该反射强一点,但是不强。说明我们的灰度图的黑白值反了。这时我们需要一个新节点:OneMinus。这个节点就是反向,也就是PS里类似反色的功能。如图

这样金属度也是,也不能用一个常数控制了,还是一张灰度图。之后我们还要对金属和非金属进行区分,所以就要运用到Lerp节点了线性插值,如图

如果说效果不强,我们还可以在出点处加一个Multiply增强一下效果再连接到金属度节点处如图

在金属度和粗糙度区分之后,我们还需要对锈蚀表面以及金属的基础色再进行调节区分。同样的,和金属度也是一样思路,在颜色区分的时候我们也可以活用线性插值节点,如图:

这里面的Lerp的阿尔法值,可以单用一张图来确定,也可以用之前金属度的Multiply节点的出点。不过这里如果要用金属度multiply出点的话,要把上限值调大一些,比如30、40,这样金属和脏旧的颜色就会区分开,这样金属上的泥旧就出现了。如图。

这里看官也可以试着对法线图进行Muti混合一下,可以增强法线的凹凸效果。
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