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本帖最后由 Thepoly 于 2022-3-25 12:56 编辑
Hello . 大家好
我是木偶心没 今天的货是unreal灯光一般设置
今天给大家分享youtube上一段关于unreal灯光的教程。用一个房间的实例大概讲解了在unreal中怎么设置Lighting Environment。
首先我们在前期简单搭建了一个房间场景,然后需要为这个场景添加灯光,模拟自然天光以及人工灯光来获得真实场景效果。
自然天光Sky Light
Sky Light可以模拟真实的自然光效果,能够匹配天空的外观机器光照/反射,还可以为其添加一个cubemap来进行场景周围的环境设置。
在我们添加一个skylight之前,需要添加一个天空bp,BP_Sky_Sphere来对场景中的光进行计算,其中参数Directional Light Actor选择成我们拖进场景的一个DirectionalLight(通过旋转控制室外光的照射方向)。
然后加入我们的sky light,cubemap中可以加入设置好的天空盒子
在skylight的参数表中,mobility属性有三个参数选项static,stationary和movable。Static即静态光照,指游戏中不能更改光照,也是渲染最快的方式。Stationary静止光照,即在构建光照时,将仅从静态几何体采集阴影和光照反射,所有其他的光照都将为动态。Movable可移动光照,即可用于模拟太阳升起降落,不会使用任何的预计算,如果设置为采集场景时,此属性就会采集任何具有移动性的组件和光源,也是最占用资源的一种渲染方式。这里我们可以保持默认Stationary。
我们还可以添加一个Atmospheric Fog大气雾到关卡中。大气层雾通过行星大气层赋予光源散射的近似值,这可以让我们的室外看起来更加真实。
调节大气雾的Sun Multiplier同样可以控制我们的室外光的强度,以及太阳的半径等。
室内灯光spot light
现在开始为我们整个漆黑的房间加入的室内灯光,生图如下
现在整个场景的shadow是不正常的,我们需要选中DirectionalLight然后在Cascaded Shadow Maps中设置Dynamic Shadow Distance StationaryLight的距离,即根据设置的距离来渲染shadow。
当我们的参数为默认0的时候,我们可以看到shadow的效果并不明显
然后增大参数为500,就可以得到比较自然的shadow
当我们设置了Dynamic Shadow Distance StationaryLight参数以后,会发现下面的其他参数比如Distance Fadeout Fraction变成可设置状态(之前是灰色的)。
Distance Fadeout Fraction参数主要用于在动态阴影的影响范围内控制淡出区域的大小,也就是控制dynamic shadow和static shadow的混合。如果这里调大此参数,就会有更多的dynamic shadow。
我们一般会将此参数结合到上面Dynamic Shadow Distance StationaryLight的效果进行调节。
比如将Dynamic Shadow Distance StationaryLight调节到2000,Distance Fadeout Fraction设置为0.2.
接着需要我们用LightmassImportanceVolume给场景添加一个light渲染的区域,告诉引擎哪里需要渲染灯光。设置时大小需要包裹住我们的房间;
然后需要为我们的窗户添加一个Lightmass Portals,这个可以更好的帮助lightmass计算光来自何处,通过它找到天光的进入窗口,并以高质量的方式解析进入的光线。
然后我们点击buildc重新对场景灯光进行渲染;
渲染完成以后我们会得到比之前亮一点的室内以及比较好的shadow效果
剩下来给室内的的点光源,给墙灯吊灯等加spot light,
设置的时候注意参数Attenuation Radius不要太大,距离到房间地板即可,不然会增加消耗
除此以外,我们还需要在外部设置设置一个lightmass的参数。
Window>World Setting,然后在details面板的旁边可以看到world setting面板,然后找到Lightmass>Num Indirect Lighting Bounces
此参数控住光线在区域内的反射次数,反射次数越多,区域光线更强。
下面是默认设置为3时的渲染效果
当我们把参数设置为100,然后重新build光线以后,得到更为明亮的室内效果
然后把设置好的spot light复制到其他墙灯或者吊灯的位置,适当调节参数,最后得到如下的效果
以上即在场景中基本的灯光设置,后面会继续更新灯光的其他部分。
感谢围观。
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