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本帖最后由 Thepoly 于 2022-3-25 12:59 编辑
Hello . 大家好
我是木偶心没 今天分享的是环境灯光的番外
上次我们有分享到在场景中创建基础的灯光,自然天光Sky Light和室内灯光sport light,最后完成的效果图如下
总体效果还是很完整的,只是有些细节的地方灯光效果并不是很真实,所以我们需要通过调整reflection和lightmap来改善房间的灯光。
Reflection
如果我们将场景从默认lit切换到reflections模式,
我们会看到场景的reflection很糟糕,如果物体在我当前屏幕上,他可以根据屏幕空间映射出反射,但是其他的地方就几乎没有收到影响。
那是因为场景的反射面或者潜在反射面根本不知道应该反射什么
所以一个比较好的办法就是给房间拉一个sky light,然后把强度intensity改为0.75
然后需要重新build一遍场景,build完成以后,切换到reflection的预览视图
我们就可以看到这就是整个场景的反射效果,但是会发现,虽然对外部的反射来说,是准确的,但是对于内部并不完全准确,但是没有关系,在没有正确设置反射的情况下,它仍然会给物件一些反射光。
所以,让我们开始来设置正确的反射。我们给场景添加一个sphere reflectioncapture来捕捉场景里面的反射
放进去以后我们切换到reflection模式,会看到这个区域内的任何表面基本上都会从这个capture的正中央反射出图像,我们也可以更改capture offset来更改这个actor的偏移量。但是基本上他在这个位置相当于拍了一个360度的照片,然后这个重叠的部分就有了这个图像。
这是一种很好的思考反射的方法,我们不需要从地图上的每个序列中动态的捕捉反射。接下来我们切换回lit模式,我们可以看到一些微妙的效果,比如这个电视上就会更准确的反射出场景里面的东西。
但是当我们移动这个actor的时候会发现,发射会发生变化,因为这个发射的范围是固定的,所以我们为了得到更好的效果,需要更改反射的范围Influence Radius
现在如果想要这个房间的玻璃窗户在晚上能够得到完美的反射,就需要为这一块区域添加另外一个反射捕捉Box Reflection Capture。我们将这个capture的位置放置在窗户中间。
这里发现默认的capture的有点太大,所以我们来修改他的scale到300,这样会比较合理一点。
然后调整一些偏移量,来让反射偏移窗户一定的距离,然后返回Lit模式
切换回去以后发现窗户上面有红色的反射效果,那是房间内沙发的反射。因此,设置capture的位置对获得良好的反射结果是很重要的。
然后我们切换到reflection状态,检查一下房间,在需要的位置再添加必要的capture。下面得到的就是添加完反射后的效果。
Lightmap
接着我们检查一下房间的其他容易错过的细节,首先就是lightmap。
Lightmap是不太容易让人理解的部分,但是我们可以很容易的理解参数lightmap resolution,对于3d物体来说,这个参数的数值越高,lightmap的精确度就越高。
实际上,当我们用光照射物体的时候,是把光的信息bake到物体上的。对于3d物体来说,分辨率越高,bake的光就越多,因为是用lightmap贴图来烘焙光的信息。和3d模型不一样的是,如果在做geometry的时候,得到的灯光信息没有想要的那么精确,有可能是因为resolution调的太高了。(下图选中的就是geometry)
比如我们来看天花板上面geometry的灯光效果,我们会发现有些地方太黑了,过渡不均匀
我们就可以选中天花板上所有的面,然后整体调整他的lightmap的resolution值到16,然后重新就行build。
Build完成以后我们可以看到光线效果明显好多了
同样,我们会发现,在上面那块没有被重新build的区域面,和被重新build过得地方就会有明显的接缝,因为他们当前的resolution不一样。所以我们需要选中其他部分和墙面等,然后将数值设置为16以后重新build。
现在这个房间最终的光线效果就比较好了
完结撒花
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