据说很灵系列之在unreal中使用splatmap给地形材质
材质地编UE4虚幻引擎技术Thepoly 15029 0
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发布于 2022-3-25 16:58:28

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本帖最后由 Thepoly 于 2022-3-25 17:00 编辑

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Hello all,我是木偶心没。
欢迎来到houdini地形制作,我们接上次的分享,用splatmap给地形加材质
上一章我们将heightmap导入unreal以后,接下来就应该在houdini里面输出splatmap,然后用引擎的地形材质加载它。
1)在houdini中用导出heightmap的方法导出bedrock,water以及debris等map。(需要导出哪些mask根据每个mask的分布决定,需要查看每个mask请参考上一章)



2)在引擎中给地形创建一个分层材质球
分层材质球主要节点是LandscapeLayerBlend,在节点参数面板给节点增加三个层,并分别命名为bedrock,debris,water。其他的参数保持默认。
3)现在我们就需要为每个层输入一个basecolor,为方便操作可以简单的给设置成纯色,或者是直接用unreal自带的贴图。如果我们将bedrock的basecolor设置成为库里面自带的grass的颜色,那需要加一个LandscapeLayerCoords,将获取的地形uv输入给贴图。
4)给debris设置成泥土颜色,然后给water设置成蓝色(快捷键3+ctrl)。

5)将blend的输出连接到basecolor上面,保存。回到场景界面,将材质添加到地形上。然后点击Modes界面,选择地形的paint笔刷

6)在Target Layers的Layers下拉框中,会看到现在地形已经有三个不同的材质球了。但是现在地形上却看不到任何效果,所以需要我们为每一个层添加一个Layer info,点击每层后面的加号,选择Weight-BlendedLayer(normal)然后默认创建(创建位置最好选在地形level所在的文件夹)。

7)创建完成以后,需要手动为每个层选择对应的Layer info

8)但是此时还没有添加splatmap,所以可能全是绿色(我们第一层bedrock的贴图效果),选择每一个层,右键,选择Import from file,分别把三个splatmap导入进来,等地形刷新完成,我们就可以看到和houdini里面一样的效果了。
注意如果我们的所有splatmap不是互补的(即颜色值加以来会等于1,白色),那缺少的那一部分就会用我们第一层的颜色来填充,即以上我们会看到比bedrock mask更多的绿色。所以,我们从houdini导出splatmap以后,需要根据实际情况,手动的在ps里面调整,扩大白色区域增加对比度等,甚至可以手动画。

9)基本的basecolor添加了以后,我们可以继续给material加normal,roughness等。Normal也需要用LandscapeLayerBelnd节点进行混合。


经过”两年”的不懈努力,坚持奋斗,现在整个地形的简单制作流程已经全部完成。想要试手的小伙伴请自行参考。有问题可私聊,反正我也不会解决。

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