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Hello,all 欢迎来到houdini频道,我是好久不见木偶心没。今天要聊的是在houdini中将地形做好以后,导入到unreal里面的过程。 两周之前分享了一个简单的机场地形的制作,我们完成创建以后就可以直接采用导出map的方式将heightmap,以及splatmap(各种mask)导成png(或者其他你喜欢)的格式,然后在unreal里面进行加载,并且直接运用生成的splatmap给地形加上简单的材质。
导出之前先讲一下splatmap。Splatmap指的是各种地形特点的mask,比如debris,water,flow,cliffs,mesa等。这些是在我们添加某些地形节点的时候,节点的产物。
比如当我们用了heightfield_terrace节点给地形增加梯形效果的时候,就会输出两个新的mask,mesa和cliffs。(height是高度图,mask是自己选取的当前mask)
而如果运用了erode节点,就会自动生成bedrock,flow, water和debris等map。 如果你想要单独的看某一个map的二维mask图像,你可以在当前界面创建一个新节点,cop2net,他可以加载你想要的当前项目里面的任何节点sop。 添加完成以后双击进去,并且新建新节点sopimport。 然后在sopimport参数列表中设置sop的值,选择你想要导入的节点路径以及名字(这里假装我们想要查看mesa map的效果,就选择terrace节点),然后点击accept。 接着就会发现节点里面的预览图像更新了,但是默认是height map,如果我们想要看其他mask的效果,可以点击height,然后选择其他mask。(截不到图就只有逼我手写了) 然后这里只是节点的预览,为方便看高清美颜大图,可将我们的view面板由原来的Scene View切换为Composite View面板,即可正确预览各种mask。 然鹅此时预览的resolution是默认的,为匹配我们地形的大小,需要设置一下resolution和planes,以匹配我们当前的地形设置。点击图中Set Resolution from Sop以及Set Planes from Sop。 如果需要预览最终的splatmap效果,将SOP设置选择为你地形中最后一个节点即可。
导出 接下来就是我们的输出,地形节点输出map用heightfield_output节点。 首先输出的是我们的heightmap高度图,输出的灰度mask可在unreal里面进行加载,生成对应的高度信息,还原地形。 Format选择Single Channel,这样就会输出一张单通道map,resolution设置成刚开始创建heightfield的时候所设置的大小,不然就会导出默认值。然后在下面的red设置上选择height属性,Output Range选择Auto Range,然后点击Filename后面的箭头选择输出路径以及名字以及格式。 最后点击Save Disk,将height map导出来。
导入 打开unreal随便版本,然后创建一个landscape,创建的时候选择import from file,然后选择从houdini中导出的高度图。 打开以后点击导入import 等引擎加载完成,就可以看到我们的高度图已经转化成了我们在houdini里面看到的地形了。 而此时的地形还只是简单的模型,如果有缘,下次将讲解如何将我们的splatmap运用到unreal,然后添加简单的材质效果。 Thanks Regards
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