收藏=会了!角色动画中10个最需要避免的错误!
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发布于 2022-3-26 18:29:12

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本帖最后由 CG世界 于 2022-3-27 00:22 编辑

来源 CG世界
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编辑:木木

干货来了!速来查看!

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前两天有个工作于角色动画领域的小伙伴私信我们客服号,表示自己在完成项目中总会遇到一些问题,这些问题说大也不大,说小吧还挺关键,总是大方向没问题,往往是那种细节要把自己“逼疯”了。
看着小伙伴如此烦躁,我们“CG世界”当然不能袖手旁观!于是我“呕心沥血”,花费了一天的时间为大家翻译整理了一位动画大佬分享的角色动画中10个最最最最容易忽略的细节性错误,只为帮助各位小伙伴在工作中减少烦恼,不要秃头
其实不止在动画行业中,任何一个行业,细节往往都是最至关重要的。小细节可以决定一个好的动画角色和一部完整的动画。
这位动画大佬叫Eddy Okba,曾在Sony、Pixar等知名公司参与过非常知名的大片,像《小黄人》、《蜘蛛侠:平行宇宙》……


而此次下文中所整理的内容所使用到的图像是由AnimSchool的Malcolm2.0所创建,这个目前是免费的。如果想要尝试使用的小伙伴,可以根据链接自行下载,可以在Windows或者是MacOs上的Maya 2017+中使用。
需要特别说明一点,文中所讲的动画技巧适用于所有动画软件。
http://www.animschool.com/downloadoffer.aspx


好了!接下来咱们步入正题!


01

避免脚踝和手腕的不自然!



首先,创建一个角色的基本就是你要保证他的自然性,别做出来之后骨架很奇怪,做什么动作手腕跟断掉了一样,那就很吓人,所以在每次创建完成后一定要在透视图中围绕角色旋转一下来检查整体姿势。拿人物角色举例子,当你对手腕或者是哪个部位感觉到不舒服的时候,你可以按照自己为例子,观察一下自己做相同的动作时,手腕脚踝该摆在什么位置,注意弧度变化。例如下图中可以对比来看,右边的手部明显比左边自然,更有张力且生动,而左边就很“死板”,手腕跟骨折了一样。



02

手抓物体时,注意手腕与手的位置!


当角色握住一个物体的时候,基本手部都会呈现一个“握拳”的姿势,根据我们刚刚说的第一个保持自然的原则。当握住物体时,与其用拳头使劲“挤压”、“握住”物体,不如让手掌和手指自然地环绕所需要握住的物体。手对于角色而言,是一个非常能够吸引人视线的一个部位。此外一个小Tips!视情况可以在创建角色时放大角色的双手,使手部比实际尺寸大1.1倍左右,这样可以有效增加生动存在感,尤其是在制作儿童动画时,这个技巧非常有效。

03

避免四肢僵硬


初入动画这个行业的时候,创建的角色难免会四肢僵硬,非常不协调。为了更自然的外观和更好的轮廓,稍微弯曲手臂、前臂和大腿,可以产生真实肌肉和骨骼的感觉,例如上臂的三头肌、前臂的桡骨和尺骨以及大腿的股四头肌,对于小腿也是一样的道理。
重点是一定要让观众感觉到这个角色的肌肉组织、骨骼组织而不是很僵硬的暴露在外。


04

避免肩膀扭动时和肩膀的不协调


这个一定要注意,这个真的特别常见,就是扭动手臂,但是肩膀不动,这个绝对要避免,手臂能动的前提肯定就是肩膀动了。
每当角色的手臂远离身体角度超过30°时,肩膀一定要有所变化,向前、向后以及向上向下的去移动。


如果角色的手臂抬到一定的高度,有时候像头部、胸部、颈部也是需要一同变化的,一定要记住,这些都是一个整体,动一个部位,另一个也要跟着变化。


054

避免“杏仁形状”眼睛


“杏仁形状”眼睛,就是指眼角正好位于下眼睑和上眼睑之间的中线,这样制作出来的眼睛不灵动,很呆滞。如果降低眼角,将眼睑的顶点移近瞳孔,那么按照这样的标准去制作,不管眼睛是睁大还是用眼睛来传达什么信息,无聊、生气等都可以很自然的表现……

06

避免眨眼时的位置恰好在眼睛中线的位置



正常情况下,我们眨眼睛,眼睑通常会下降到眼角之间的中线以下,这个在最后创建完成后需要多次检查,除非有一些特殊情况,比如想要比较痛苦一些的角色或者是动漫风格对角色有特殊要求的时候,可以稍微变通一些,但结合实际来说,至少眨眼时是不会刚好在中线的位置。

07

避免眨眼时向下看!



这个问题出在哪呢?就是有些动画师在眨眼时将角色眼睛的虹膜向下移动,然后在眼睛重新睁开的时候向后移动。包括作者本人也有很长一段时间也是这么制作动画的,但其实这个操作不太可行。当我们正常眨眼时,通常根本不会往下看,像平时随意眨眼一般都是盯着某个物品,不可能刻意往下去看再眨眼。如果角色有强烈的表情,可以使用眨眼来覆盖方向的变化。



08

口型同步时嘴巴不要太宽也不要太窄!



动画对话时,尽量不要在一个音位之间改变角色嘴巴的宽度。比如拿“Hello CG Channel”这句话为例,'He' 和 'llo' 的嘴变宽变窄,“C”变窄,“G”变窄,“cha”和“nnel”宽然后窄。

像下方视频中,角色的嘴巴宽度和下巴的位置变化就太大,实际上我们自己在说话的时候,不是每个音都能表达清楚,像“o”音并不总是意味着完美圆润的嘴巴。根据角色说话的速度和他们的整体表情(微笑、大喊、愤怒等),相同的声音可能会产生两种完全不同的形状。

在下方这个版本中,对于说到“CG Channel”的时候,角色嘴巴就稍微张大了一些,因为角色在微笑,所以将“CG-Cha”保持在相同的范围内,然后变窄(但也不用太窄)最后用于发音“neel”。感受角色的下巴何时应该张开以及张开多少的好方法是尝试用手在下巴下方说出对话线。下方视频中,把上面两个视频例子放到了一起,进行了对比。在作者创建动画时,更倾向于将他的口型同步动画在时间轴上向左偏移两帧,这样角色的嘴巴在说话之前就已经成型,不知道这个方法是否合适,但作者经常采用这个方法,其他小伙伴也可以尝试下,没准能找到什么小技巧。


09

避免反平衡扭转



制作动画时很容易忘记控制器,这个时候千万不要反向旋转角色身体的不同部位,不然到时候会变得非常复杂混乱,所以这时候安利大家一个小技巧,就是将圆柱体约束到角色的头部、胸部和身体的偏下半部分。将他们放在单独的图层上面,这样你也可以实时选择可见性。

同样上述的方法也可以来跟踪动画。

10

避免动画无条理性!


来自作者的小建议,为所有内容设置关键帧,以便每个姿势的每个身体部位都有一个关键帧。
还有一点是,如果需要使用Ik/FK,就要确保轴的设置正确,比如,如果角色必须朝特定方向行走,就要确保轴与该方向对齐。


以上,就是我根据大神Eddy Okba所提供的“动画中容易忽视的错误”,进行的一个总结,看完之后我都瞬间感觉自我良好,对动画角色的制作都提升了一个层次更别说你们这些深藏不露的大佬们了~赶紧学以致用起来!少走弯路才是yyds!

原文链接:http://www.cgchannel.com/2022/03 ... haracter-animation/
end

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