谈谈三国题材策略类游戏的美术表现
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发布于 2022-3-29 16:10:27

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来源 CG世界
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本文转自公号:电影设计师


引言
之前,我曾在评论《失控玩家》的影视美术时提到了游戏影视化的失败案例——电影《真·三国无双》。其实它最大的问题不是对于游戏剧情的直接引用和模仿,而是完全没有理解三国题材游戏的美术内核。

所以今天,我们就来谈谈三国题材游戏里绕不开的经典类型——策略模拟类游戏,它们同94版《三国演义》电视剧一样,为70到90这几代人打下了最根深蒂固的三国美学印象。

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在中国的四大名著之中,只有《三国演义》具备最佳的游戏开发潜力,不仅各方势力众多,正邪难辨,而且名将众多,性格各异,简直就是免费的IP开发宝库。
在还没有高配置电脑和手机的年代,我印象中的就有“小霸王”里的《吞食天地2诸葛孔明传》,街机厅里的《吞食天地II:赤壁之战》《三国战纪》。虽然有些作品宛如就是马赛克本马,但还是能从提炼过的像素风格元素中分辨出武将的身份。






之后家里买了电脑,记得是“实达”牌,现在应该很少人听说了。那时候接触的PC游戏界面带有浓重的windows 98味,比如《三国志曹操传》《三国赵云传》等,其中印象最深还有宇峻奥汀的《三国群英传》和《幻想三国志》。其中,《三国群英传》是玩过最长时间的,不仅保留了光荣《三国志》系列的策略性,还融合了《真·三国无双》的“割草感”。






所以纵观来看,这些时期的三国游戏美术表现更多的提升是在性能和图形显示表现上,在性能及资源不足的情况下,通过标志性的抽象表达(比如一个头像代表一支部队),或是风格化的环境简化(比如水墨风格的山水背景),来营造宏大的战争场面和复杂的人文社会。 而从影视的角度来看,策略游戏的拟真和写实能够给玩家更多的代入感,但游戏却通常是舍与得的游戏,放入更真实的战场表现与物理交互,便会大大增加玩家的全局观察和操控难度(比如《全战:三国》),对武将过于精细的造型刻画和展示,可能会陷入纯卡牌游戏的“内卷”,降低了最核心的策略性。(看看当下泛滥成灾的那些三国换皮游戏~狗头)



作为一个玩游戏先看审美的玩家,对于三国历史韵味和意境的表达、整体视觉界面的美感是我主要考虑的。2010年后,随着互联网浪潮的继续升温,三国主题的单机策略游戏在PC端渐渐式微,但网页游戏与移动端游戏开始占据SLG的舞台。 在游戏审美上,我们常常谈到“页游感”,这个感觉往往是在美术表现上缺乏整体的光影和色调控制,过度强调质感和辉光造成的。此外,杂乱无章的页面UI按钮,毫无节制的文字信息展示,都是网页SLG的通病。



特别是在更讲究策略游戏玩法与数值逻辑的领域里,三国题材的美术更多的提升点只放在了武将的立绘身上,在同世代手游的高质量美术优化的对比下,显然有些落伍了。 2015年,网易推出了移动端沙盘战略游戏的里程碑式作品《率土之滨》,结合了之前SLG的优良传统,并在网络游戏的框架下搭建出了一个让无数玩家“一肝到底”的玩法生态。



网易一直在游戏的美术上保持着非常高的要求和水准,刚好最近我收到网易邀请,体验了一下《率土之滨》六周年探索版在视觉上的优化,所以接下来,我就以《率土之滨》为例,具体聊聊三国SLG游戏的美术讲究和一些处理方法。 作为侵占领土,发育扩大为主打的游戏,大地图,或称沙盘的美术表现是最最最重要的。在这点上,率土在山川、树木、城镇、营寨等元素的写实和风格化平衡上做的非常好,也允许玩家拉近视角进行3D细节的观察,体验季节和气候的变化。但在之前的版本中,大部分的阴影还是用了贴图来解决,缺乏动感和实时变化,特别是山川缺少自阴影,甚至有些城池看起来是飘在地面上的,显得比较违和。在新版本中,场景曝光上进行了控制,不仅开启了动态阴影,还在树木上增加了动画效果。




▲ 老版本与新版本在沙盘和UI上的对比

除此之外,沙盘战争对地形的真实感还原要求非常高,以往的游戏常常用无形状差别的格子平铺世界,但率土却根据地形的高低起伏,重新规划了棋盘的形状分布,特别是新版本的山地和平原的凹凸感和地形材质过渡处理上,达到了很高的品质。






山脉和水体作为阻隔玩家领土和战略地势因素的主体,是玩家通过智力,针对环境进行差异性打法的基础。新版本的率土大胆地使用了更真实的地形表现模式,打破了战棋游戏在视觉上的限制和固有印象,甚至河流的高低和过渡都直接用真实的模型几何来处理。



另一个在美术上做的比较好的是对UI界面的简化和视觉主题的整体把控。这在新版的更新上有更多的体现。比如主题色上的统一,大致可以看出用了“战火红”搭配景经典的黑白配色,去除了一些冗余的装饰性纹理,整体看起来更简洁和舒服。其中,我比较喜欢率土用黑白奏折式的图案代替原来的传统纹饰镶边按钮,墨色的立绘Icon十分符合现代年轻的审美。



界面右边同样用红白配色的招募按钮进行压轴,突出抽卡的入口与游戏属性。此外,在内政系统和武将系统的界面同样用了扁平化、图形化的设计理念,并在背景色调上保持暗调的一致。



不要小看这些细节的改变,这是去除“页游感”的关键。记得之前《三国志12》为了顺应平板电脑的潮流,在UI和操作布局上进行了优化,但并没有简化太多玩家的操控感,反而让新玩家怀疑这是页游。



当然,率土依然还有不足,比如局部战场视角下,地面贴图还是显得分辨率不够,缺少质感;人物头像画风跨度过大,饱和色偏多,造成了一种廉价的杂乱感,但这在人物的全身立绘中得到了很好地控制。



回到之前的话题,我们可以归纳出三国主题策略类游戏在美术上的主要特点,一是对于真实地貌环境,历史建筑结构布局的良好抽象与归纳,结合沙盘的特点统筹好关卡设计上地理分布性、游戏公平性、策略竞技性,二是抓住70-90后持续受到的三国影视剧、游戏文化的审美倾向,不可对经典人物进行过度的奇幻式改造(这跟MOBA类又不一样),也不能墨守成规或以偏带全,产生设计与玩家预期的割裂(比如《全战:三国》中的某些角色)。



当然,以影视的视角来直接分析移动端游戏,相对来说是不公平的,相信率土团队也是受限于移动端的性能或玩法限制,虽然无法像《全面战争:三国》一样从宏观到微观都保持高写实美术表现,但已经尽可能真实地还原沙盘战场风格了。 随着“元宇宙”激发的新一轮游戏热潮,也许未来随着计算机性能与交互设备的升级,三国题材游戏不再受到类型的限制,玩家们将能真真切切地体验那个波澜壮阔的纷争世界。 就先聊到这了,咱们下期见~
- END -
作者 / 毁男孩的小图纸
原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/B76X1CTEfXajAl9kDLpLag

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