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来源 CG世界
“ 感知技术 · 感触CG · 感受艺术 · 感悟心灵 ”中国很有影响力影视特效CG动画领域自媒体
本文转自公号:cgview
在科技行业用“元宇宙“ 刺激行业概念的时候,戴老师说了一句比较符合人逻辑的话: 游戏逻辑不是社会延续的可替代品,上传了意识不代表就创造的人类的另类逻辑。所以最近还是多看了一些【传统行业】的东西 , 就像标题说的,怎么出建立视觉的电影真实感,懂得规则才能打破规则,或许大家做“cinematic game'或者交互式电影的时候会用的到。
这里不是要评价哪一种更好更合适,可以理解为他们是艺术的不同形式 ,表现不同,喜好也不同。 但都希望能做到自然真实,每次我们谈论真实的时候,锅都很容易扔到视效,都是因为视效做的不真实 。 这里我们就更加客观的讨论一下做到真实一般涉及到哪些方面 ,以后咱甩锅也可以甩的高级一点。
在没有视效支撑的电影时代,电影人穷尽方法希望能够实拍到自己想要的画面。基础原则是摄影机运动真实,灯光真实,场景真实 ,以及视听语言真实(即感受真实,符合心里预期对真实的期望),当视效进入到影视流程中的时候,就在前面三者的前提下加上视效真实。 引用一下卡神的话 :没有神门视觉效果能做到100% 的真实....
但是综合因素真实了 , 感受上也会觉得真实。
这应该也是为什么《阿凡达》上映了12年,观众依旧记得它,并没有被这么多的漫威作品所取代的原因之一。 一个CG大片,大家记得它的故事,觉得新奇又真实 ,即便是CG拉满也充满了大屏幕的电影感。
大屏幕的电影感指的是剧本传统艺术电影的视听表达方式, 近期以视效去配合电影感的呈现,做的很好的代表应该是《沙丘》 。 当然商业电影以漫威为代表呈现的是另外一种艺术形式 ,虽然在光感上也一直追求真实 ,但是大家应该从来不会认为他们会是「艺术电影」 ,绝大部分观众还是会直接称之为「爽片」。故事片会花更多的精力在角色铺垫,冲突和紧张感上,完成故事的驱动,而爽片会来的比较直接。 镜头语言上一个相对比较稳,在现有技术上实现物理的相机运动,另一个更强调冲击,相机刁钻而酷帅的走位 。DC漫威漫改的电影更多会使用非真实的镜头语言,从镜头运动上就默默的告诉观众,这是一种幻想,在视效画面真实情况下内心戏是:虽然好扯,但是我好喜欢,嗨翻。 摄影机出现在意想不到的地方,运动流畅,顺滑以及可以创造超乎寻常的长镜头。
那如果还是还是刚刚那样的相机走位 , 视效上在心里预期效果不一样的时候会变成什么呢?——“这是哪里来的五毛特效‘,来自一位影评人对「尚气」评价...对比而后的《沙丘》虽然大众评价声音不一致,但是比较统一的声音是非常有电影感,真实,关键点之一是在影片中没有不符合规则的摄影机运动 ,从上面的视频看,相机运动基本以线性运动为主, 跟随物体运动,虚拟相机遵守了航拍可实现的原则进行了运动设计;之二是尊重光线以及场景看不清的事实。
说到光照,相信合成老司机非常有认同感,stage light 就是影棚灯光绝对是导致画面真不真实的直接因素。 这样例子太多
合成老司机经常会有:光——敢问你来自何方的灵魂拷问
这样的素材实际操作过程中可做真实感的空间其实不会很大,但是以奇幻为目的话,可以操作。
那在真实户外光照下,如果想要得到像上面同样强的边缘光,光照的体积感更多会是类似下面这样
另外还有曝光的真实度。对于漫改作品,艺术风格化一般都很明确,除了stage light的因素以外 ,有些时候因为镜头或者打斗太快 ,需要看清或者强调主体,风格上会有意识的重新平衡光线,制造非真实曝光。
对比下面以真实为基础的正确曝光
以上几个镜头虽然都是用视效来制作的大场面,但对真实感的体现截然不同。把控这个方向和基调的是主创,根据擅长的风格来选择是漫感多一点还是实一点(....当然还有预算,实现真实也是要贵一点的)。
除此之外的其他影响因素,比如 1.人物和环境事物的关系 - 从人的心理视觉上观察,人会选择先观察他们周围的事物,摄影机带入人的感觉会多一点 - 从视觉冲击上看,摄影机会离开人,直接脱离冲上去
比如2.真实的环境反射,VP在这个方向上正在进一步的演化
视效真实感很多是从视觉语言风格的基调衍生而来。 在以创建电影感真实感,Cinematic为目标的电影(包含互动电影)中 ,需要先知道建立真实感的规则,这样即便是大场面的CG也不会跟本身电影的语言和真实感冲突 。 反之以动作,视觉冲击为目标的电影中,自然是可以打破这些规则,本身没有太多的真实可以讨论,更多的是将冲击感平衡好 ,自然不违和就达到目的了。
以上对最近看过内容做一个小小总结,同时也留给给大家探讨和思考。
全文完 原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/r-j_klIEuCabN18gX_rcAg |