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蝈蝈作品
被酷炫的设计震慑了一波? 别走开
蝈蝈作品
没错,今天来到GGAC做客的 是一位入行整整20年 技能修炼炉火纯青
蟈蟈-花菜哥
GGAC荣誉顾问&监事 现任傲世堂资深概念美术专家 前网易原画美术专家 前完美世界概念艺术指导 wacom专家委员会成员
至今20年行业经验 擅长多种主流题材风格 推动并制定多款重量级项目的美术风格开发
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拥有游戏、影视、广告等多领域的 视觉美术开发经验 参与开发过的游戏包括 《笑傲江湖网络版》《神雕俠侣》 《小李飞刀》《流星蝴蝶剑》 EA Pogo《uo》 《神鬼传奇online》《射雕online》 《glory of dragon》《葫芦娃2》等
同时也涉及国外次世代游戏概念设计 及影视插画外包项目制作 参与过的影视动画项目有 《夺宝幸运星》《射雕英雄传》 《拳皇命运》《重器2069》
CG插画作品及个人访谈也多次刊登在《数码设计》 《幻想》《ImagineFX magazine》《2DARTIST》《Spectrum》《expose》等行业刊物及专业年鉴中
今天,蝈蝈老师将与G友们分享 入行20年的经验心得! 来自业界老炮的精品纯干货,不要错过!
GGAC 蝈蝈专访
QA&蝈蝈老师您好,先跟大家聊聊近况吧,有什么新动态可以分享吗?
蝈蝈:GGAC的各位朋友们,大家好。最近一直在忙着公司内部的一款手游项目的研发,闲暇之余就是看看书,做点自己感兴趣的创作。
另外随着新书发售,有一系列的配合活动近期也要进行。最近在和出版社的朋友闲聊沟通中也提到了关于这本书将来的一个设想,就是可能会考虑后续如果做第二版时会对内容和图文做一次升级调整,更新并添加一些新的知识点。
蝈蝈新书《蝈蝈的概念艺术》 (温馨提示:文末送书福利哦~)
为此这段时间我也开始在对这几年的项目设计和个人作品库做一个持续的梳理和完善。
从2001年大学毕业开始,您就在从事CG行业,现在已经是业界知名的大咖了!这么多年来,有哪些心得和经验?请您跟我们分享下职业经历吧?
蝈蝈:从毕业入行到现在这么多年,在职场和项目的磨练中能走到今天,首先要感谢一直以来所处的团队和同事们。配合紧密的研发团队、严谨踏实的研发流程、品质为先的热情和执着,都让我在整个职场期间受益匪浅。
蝈蝈作品
尤其是我2001年进入昱泉,第一次接触游戏美术开发,第一次试着从产品的角度去看待商业美术的设计标准,第一次和团队同事一起讨论设计方案最终实现的还原度等等,这一切都让我从一开始就对美术开发的严谨性、规范性引起了重视,这也直接影响了这20年来我在设计、创作中的习惯思维和工作态度。
蝈蝈作品 《Legend Of The Cryptids》项目宣传图
蝈蝈作品 《三国杀》项目宣传图
蝈蝈作品 《DOTA2》项目宣传图
2005年进入EA任职CG artist,负责美式卡通项目的风格开发,对我来说也是一段非常难忘的有趣回忆。
2008年到2016年在完美世界任职概念艺术指导,负责MMORPG项目的风格开发。《神鬼传奇online》是我参与的第一款MMORPG,意义很特别,第一次接触并熟悉了网游研发的全流程和经验。
蝈蝈作品 《完美世界电影版上古遗种&大荒男性》
《神鬼传奇online》宣传图 图片来自网络
2016年到2018年离开游戏行业,投身CG动画行业。在龙族创意工作室以首席概念设计师及美术指导的身份参与原创3D动画的美术开发,从游戏到动画,重新习惯新的开发流程及设计需求模式,这个过程也让我受益匪浅。
2018年至今,又分别在网易和傲世堂任职概念美术专家,从事项目前期世界观概念设计与风格制定,以及整个环节中,概念从设计到落地的品质把控。
蝈蝈作品 在龙族创意工作室项目气氛稿
如果要总结一下我自己的心得和经验的话,我觉得首先一点是想象力、兴趣,以及审美的培养。这点说起来有点抽象,但确实很关键。概念美术的宗旨就是创新,创造出一个足够有吸引力,足够能让玩家产生代入感的虚拟世界。
如果设计师本身没有足够的想象力和创作激情,很难实现这样让人引人入胜的视觉体验。所以平时可以多从各门类的资讯和学科里摄取有趣的知识点和灵感,开拓眼界。多从各种艺术设计范畴里领悟商业审美和受众的关联,这样就可以保持自己在当前行业中的想象力与创作激情,以及与时俱进的审美直觉和态度。
蝈蝈作品 《盗墓笔记之七星鲁王宫》九头蛇柏景观设计方案系列
第二点就是一定要养成平时对灵感做归纳整理的习惯。对我们这个负责提供创意的工种而言,我们每天都在工作和日常中产生大量碎片化的灵感创意,如果不整理归纳,不在纸面上定期对这些碎片做具象的还原验证,那么这些灵感与创意就很难在我们后续实际工作中发挥出足够的作用。
蝈蝈的手绘练习
第三点,工作需求和个人兴趣要学会理性区分和对待。对很多设计师而言,往往工作中的很多需求要兼顾诸多因素的考虑做折中,发挥起来难免不像个人创作过程那样随心所欲,充满兴趣感。而且一些商业需求的审美定位也和设计师自己的兴趣审美有偏差。
蝈蝈作品
面对这样的困扰,我的建议是要学着化被动为主动。客观而言,商业设计师要服务的还是主流的市场受众群体,个人的特色和兴趣也不是完全独立于这个市场的。
从看似被动的工作需求里主动挖掘自己可以发挥的点,思考如何把自己的兴趣特色合理地融合进去,这样才是一个双赢的做法。最终成功的商业项目成就了设计师,而设计师的个人理念和才华也得以在商业项目中得到更多人的认可和喜爱。
蝈蝈作品 角色设计
第四点,美术设计人员随着工作经验的积累,大多在职场里最后都会涉及到管理向的工作。很多时候,因为管理工作的比重加大,很多美术慢慢放弃了执行上的能力,在我看来是很可惜的。
蝈蝈的绘画过程展示
无论发展到哪个岗位,对美术尤其是概念美术而言,手头做设计的执行力还是要继续保持的。扎实的设计执行力可以帮助你在任何时候,都可以给予项目和团队最客观、可行的解决方案。
[micxp_wxonkey]wxv_1905028122756841473[/micxp_wxonkey] 蝈蝈的绘画过程展示-多元世界观和角色服装设计演示
QA&在概念设计的工作中,一般会从哪些地方找参考和灵感?
蝈蝈:通常我收集资料的习惯都来自于平时工作之余的点点滴滴。比如看电影、画册、漫画、各种有趣的画展、各种类型的博物馆,或者玩玩游戏、看看最新发布的游戏新作等等。
当然也不局限于这些具象的外部环境,有时和同事同行聊聊天,对各自的工作、创作、心得交换一下彼此的意见,这个过程中也会产生很多有趣的火花。
工作环境
当然我自己在电脑里也有一个非常细致完善的资料素材库,基本覆盖了架设虚拟世界观所需要的各种子类。这个资料素材库从我刚入行时就开始整理了,到如今我还会定期在这个资料素材库里添加一些最新的灵感素材。就像中药店里的药材柜一样,需要什么,我第一时间就会打开相应的抽屉看一看。
QA&作为概念设计师,怎样可以做到在多种项目风格中自由切换?
蝈蝈:基本上对每个设计师而言,掌握多种项目风格的过程都会是一个接触、分析、归纳、掌握,到最终熟练的过程。
没有任何捷径而言,如果非要说捷径,那就是如果前期的美术基础比较扎实,对各种艺术表现形式的兴趣和接纳度都较高的话,后期在理解、掌握不同项目题材的风格时会比较顺利些。
蝈蝈作品 角色设计
记得我刚入行时接触的项目基本都是武侠题材,作为互补,平时自己创作的话就会尝试一些科幻、西式奇幻方面的题材。
正好第三年公司开始涉及外包项目,其中包括了SEGA Sammy(世嘉飒美)、NAMCO(南梦宫)等公司的发包项目,那也是我第一次正式开始接触武侠以外的题材风格的商业美术设计。
蝈蝈作品
后来一方面是出于加强自己对多题材风格设计的适应能力,同时自己确实也很喜欢尝试各种风格的设计。在这样的一个契机下,我在工作及日常开始更多地关注不同题材、不同世界观风格的游戏及影视作品。
同时,结合相关的真实史料及素材,熟悉并了解各种历史文化背景世界观内的构架特点和元素组成,通过这样一个持续的过程,对市面上几种主流的项目题材风格有了比较直观的认识。
蝈蝈作品
当然,当前游戏开发相比以前,很多大厂在产品题材的调研选择、对世界观多样性的提炼设想,以及视觉辨识度等方面做得越来越考究,对我们概念设计师而言,也提出了一个更高的要求。所以我个人认为,在将来的研发环节中,设计师掌握多种题材风格会是个必须具备的能力。
QA&通过作品我们注意到,您的创作具有很强的个人风格。这种风格是怎样形成的?是否受到过哪些艺术家或艺术作品的影响?
蝈蝈:和很多身边的同行好友一样,最初我们其实都没有自己明显的个人风格。都是在结合个人兴趣点和发展方向的基础上,通过借鉴与临摹自己所喜爱的设计师、插画师作品的基础上一步步积累起来的。
记得我小时候特别喜欢传统连环画那种中国传统线描的表现方式,上大学期间,接触了日式漫画,非常喜欢日漫充满现代感和年轻人审美的画风。
蝈蝈的草图练习
当时我尤其喜欢日本漫画家大友克洋、北条司和荒木飞吕彦的作品风格。
工作后开始接触很多概念设计师和插画家的作品,因为项目的缘故,在很多风格特色化的作品里都学到很多,同时也会回过头重新从传统艺术(东西方经典绘画)作品里感悟大师对于绘画语言的精湛表现。
大友克洋作品
北条司作品
但有一点要强调的是,所谓设计师的个人风格并不单指技法表现风格(俗称画风)。其实对于概念设计师而言,个人风格包含了个人审美倾向、设计语言特点和表现风格。
而在面对不同的项目需求时,个人风格的融入度和侧重点也是有所区别的,并不会用过于明显的个人风格喜好强行嵌入不同项目需求中。
蝈蝈速涂作品
打个比方,我在国风&武侠题材项目中更倾向传统、洒脱、考据的设计风格;在面对军事科幻题材时,我则更偏向硬朗干脆、严谨简约、适度超前的设计风格;如果面对轻松向的卡通风格项目时,趣味性和童心则是我最重视的。
蝈蝈所作不同风格的作品
所以工作以来,接触到了太多不同艺术家,设计师带给我的灵感启发,潜移默化地融合进了工作历程的不同阶段和不同作品里,在这里就不一一列举了。
QA&作为GGAC大赛的老朋友,从第一届开始您就担任大赛的顾问,也目睹了GGAC的成长。对于本届参赛的选手们,您有些什么建议?
蝈蝈:GGAC作为继DW之后最权威的游戏美术概念设计赛事,到当前的第四届一直都秉承着极高的专业水准和挑战性,同样对选手们的综合能力也提出越来越高的要求。
从这几届的参赛作品可以看得出,很多作品中不再一味地炫技,而是注重了独特世界观的营造和自身兴趣点的结合,让参赛作品整体上更贴合大赛所倡导的理念。
[micxp_wxonkey]wxv_1838491030606643205[/micxp_wxonkey] 第四届GGAC大赛主题宣传片
这次赛事的主题发挥度很高,需要选手们好好审题,从中挖掘出可供合理发挥的思维主线,而不是强行把一些模式化的创意简单包装一下硬塞进去,那样即使最后在视觉呈现上是OK的,也会因创意上的生搬硬套而失分不少。
另外,经典的概念设计案例都是在视觉呈现、逻辑合理性,以及与当前主流商业审美高契合度的环节上做到高度融合下的产物。所以选手们在前期构思阶段不妨多用这几个要点验证思考一下,灵活调整创意的平衡性。
(下图请横屏欣赏) 蝈蝈作品
还有一点对于我们这个赛事而言很重要,那就是突出游戏美术概念的商业价值。在当前游戏产品的美术研发中,越发强调世界观所呈现的辨识度及美术性与功能玩法的高度契合,这才是游戏美术最核心的价值所在。
蝈蝈的绘画过程展示
所以在构思中,不妨更多地融入产品研发的思路,看看如何让你设想的这个世界观剧情创意具有更多的拓展性。代入验证一下,在这样的世界观设置中会发生怎样有趣的故事和体验?顺着主线多跑跑支线,也许会有不一样的思路。同时,画面表现也不要贪多贪全,面面俱到,有时适当保留一些想象空间也是不错的。
QA&第四届GGAC大赛的主题是“元宇宙:地球探索计划Ⅱ”,对于这一主题创作,您有些什么建议?请跟读者分享一下您心中的元宇宙吧!
蝈蝈:哈哈,这个是不是有透题的嫌疑啊。这次的主题很贴合当前时代背景下人们对未来、太空、航天、宇宙等方面的探索与求知欲。而且赛事官网( www.ggac.com)给出的相关资料也很详细,让选手对这次的主题还是有一个比较清晰的了解。
但往往涉及到宇宙、探索话题的思考,发散度容易过大,这会让很多习惯于在明确世界观和时代人文背景需求下做设计的同学,或者对宇宙及历史人文关注较少的同学们有点找不到合适发力点的困惑。
蝈蝈作品
我个人的建议是在了解主命题基调的前提下,选手们在五大元素时代的性质描述中找到适合自己发挥的兴趣点。确定好元素选择,然后基于这个元素时代所蕴含的关键词从空间及时间维度上找坐标(什么时间,什么地点,什么人,在做什么事),多设想各种可能性。
蝈蝈作品
建议先在纸上多用草图验证可行性,待这些思路整合起来较为清晰时,再优先将其中最核心的视觉元素做深入版草图,这样可以最大程度保证想法的完善并提前规避掉一些逻辑合理性及视觉呈现上可能出现的硬伤。
蝈蝈的草图练习
我心目里的“元宇宙”既不是沉重压抑的人类未来环境的镜像版,也不是以往梦境里那种古怪离奇,颠覆现实逻辑的游乐场。
它应该是现实世界中不同时间维度下巧妙融合的一种状态,也可能是不同功能和象征性的现实元素重新魔方式组合所呈现的某种有趣状态。总之,在这样一个虚拟世界中,会产生非常多有趣的冒险、探索和互动。
蝈蝈作品
QA&我们了解到,您最新出品了一本著作——《蝈蝈的概念艺术》,是出于怎样的契机,想到出品这样一本书呢?
蝈蝈:其实严格意义上说,这是一本教材,书的基本框架也是基于早些年我在培训教学期间所做的一些课件。
后来除了教学,在公司期间也会不定期地给部门小伙伴做些相关的培训。平时在网络和论坛上也会有朋友问一些专业相关的问题,随着工作项目的积累以及平时在国内外一些刊物上也陆续刊登了相关的教程和设计作品。
诸多出版物刊登蝈蝈的相关报道
公司同事介绍了出版社的朋友给我认识,初步沟通了出版方面的事宜,当时我本人也觉得,出一本个人阶段性总结的书挺有意义。
蝈蝈新书《蝈蝈的概念艺术》
另外一点是,当初我入行时相关的网络资讯比较缺乏,市面上也没有专门阐述游戏概念设计的教材,更多的是在零散的网络教程和专业论坛里一边学习借鉴,一边自我摸索,走了很多弯路。
所以从入行到今天,我自己也是对新人自学期间的迷茫和不易深有感触。这本书应该可以帮到喜欢概念设计并渴望投身到这个行业的朋友们,在这个契机下,就开始着手编写这本书了。
《蝈蝈的概念艺术》内页展示
QA&书中有哪些独家的干货和看点,可以为我们介绍一下吗?
蝈蝈:这本书算是一本游戏概念设计普及性的入门教材,主要针对想要入行的朋友和概念设计爱好者。书中结合这些年我在游戏研发、外包、培训等方面的一些经验和体会。
通过大量的图文教程阐述了游戏概念设计流程中所涉及到的一些主要需求及创作标准。而且也覆盖了目前游戏概念设计中,主流题材风格的案例分析及重要组成部分的分支需求环节(角色、场景、生物、气氛稿等)。
全书目录
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目录
第 1章 规划与准备——概念设计的前期准备
1.1 概念设计概论
1.1.1 什么是概念设计
1.1.2 游戏概念设计师的工作职能
1.2 工具及资料
1.2.1工具准备
1.2.2 资料收集
1.3概念设计第 一步——设计草图
1.3.1 草图设计常用工具
1.3.2 草图的类型
1.4 创意思维能力的提高
1.4.1 方法一:用关键词进行创意关联
1.4.2 方法二:用情景文字进行创意练习
1.4.3 方法三:用随意图形进行设计练习
1.4.4 方法四:用照片素材进行思维发散
1.4.5 方法五:设计大碰撞
1.5 如何优化创作习惯
1.6 分析文字需求的方法
1.7 有效运用概念草图
1.7.1 概念草图的成品化
1.7.2 概念草图的规格化
1.7.3 概念草图的拓展化
第2章 设计法则——解析游戏概念设计法则
2.1 概念设计的题材分类
2.1.1 游戏类型的划分
2.1.2 东方传统题材项目的概念设计
2.1.3 西方奇幻题材项目的概念设计
2.1.4 现代题材项目的概念设计
2.1.5 综合性题材项目的概念设计
2.2 概念设计中的几何形体与发散思维
2.2.1 概念设计中的“点”
2.2.2 概念设计中的“线”
2.2.3 概念设计中的“面”
2.3 概念设计中的夸张思路
2.3.1 正向夸张思路
2.3.2 反向夸张思路
2.4 各学科及分支学科的相关知识在概念设计中的应用
2.4.1 生物学、解剖学
2.4.2 建筑学与环境艺术学
2.4.3 服饰设计
2.4.4 工业设计
2.5 概念设计的拓展思路
2.5.1 由“功能性”衍生的拓展思路
2.5.2 由“情节点”衍生的拓展思路
2.5.3 由“地理环境”衍生的拓展思路
2.5.4 其他拓展思路
2.6 关键词
2.6.1 唯美、性感
2.6.2 惊悚、恐怖
2.6.3 暗黑与哥特
第3章 视觉表达——设计理念的视觉化表现
3.1 商业美术与传统美术
3.1.1 西方传统绘画技法在商业美术中的运用
3.1.2 东方传统绘画技法在商业美术中的运用
3.2 构图、色彩、光影与气氛
3.2.1 构图
3.2.2 色彩
3.2.3 光影
3.2.4 构图、色彩和光影的综合运用实例
3.3 细节刻画与虚实手法
3.3.1 画面细节与设计信息
3.3.2 虚实手法的作用
3.4 完成度与适用原则
3.4.1 设计稿与概念插图对完成度的需求差异
3.4.2 完成度与项目的关系——效率、配合、可控
3.4.3 完成度与模块化思路
3.5 不同题材表现手法的选择
3.5.1 严肃题材表现手法的选择
3.5.2 轻松题材表现手法的选择
第4章 实战——概念设计教程详解
4.1 桌面世界概念设计教程——探寻微观世界中的文明
4.1.1 命题分析与前期准备
4.1.2 文明特征的图形化思考
4.1.3 现实与架空
4.2 峡谷场景概念设计教程——探寻中土世界
4.2.1 命题分析与前期准备
4.2.2 创作中的色调把握
4.2.3 细节元素与主题表达
4.3 基地机库概念设计教程——再现硬科幻风格的银翼之巢
4.3.1 命题分析与前期准备
4.3.2 科幻题材的气氛传达与实现
4.3.3 创作后的总结与思考
4.4 生化外星战士概念教程——来自地外文明的杀戮机器
4.4.1 解读关键词
4.4.2 创作中的思考与表现手法的运用
4.4.3 创作后的思考
4.5 龙骑兵概念设计教程——再现黑暗世界的战士
4.5.1 职业定位的选择
4.5.2 龙骑兵的再造过程
4.6 女精灵概念设计教程——高*而优雅的文明守护者
4.6.1 解读关键词
4.6.2 前期概念的设想与判断
4.6.3 女性主题的图形化表现
4.6.4 细节刻画与整体调整
4.7 未来海军战斗机概念设计教程——数字工业中的航空器设计
4.7.1 资料收集与主题分析
4.7.2 从“功能性”出发
4.7.3 关于机械类概念设计的思考
4.8 Dominance War V 迷你赛——全程回顾
4.8.1 关于Dominance War
4.8.2 DW 之角色概念设计
4.8.3 DW 之插图表现手法
4.8.4 赛事收获
后记
书中的重点部分是第二章节——设计法则篇,有别于常规三大构成的那种偏理论性的设计基础知识点,而是针对商业游戏美术独特的研发需求特点,给出如何进行创意上的思维拓展,让概念设计的自我学习更突出”概念思维“的先导性。
《蝈蝈的概念艺术》内页展示
至于书中其他的内容在这里就卖个小关子不多说了,当然游戏概念设计属于一门综合学科紧密糅合的系统性设计领域,覆盖面和衍生领域非常庞杂,远不是这一本书所能涵盖的。
希望我的这本书能给到每个喜欢游戏概念设计的朋友们一些小小的启发和帮助。
原帖地址:入行20年,全风格无缝切换!这位CG老炮终成江湖一段传说!蝈蝈花菜哥创作经验干货分享 (qq.com)
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