UE5要出建模模块了?
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发布于 2022-4-4 14:15:28

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来源 CG世界
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Epic最近在他们的官网发布了一篇很长很长的博客,讲析了UE5中的建模模块。我们行业从业者都知道,像Unity和UE这种大型的游戏引擎正常都是依靠DCC软件来完成初始复杂模型的创建的,然后通过各种插件或者渠道导入引擎里,再做进一步的开发和交互工作。如果要进行模型修改,还需要再次返回其他DCC软件中的修改模型,过程就比较麻烦,基于这个原因Epic现在有意将建模模块带入到UE5中。


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按照博客的介绍,UE的这套建模工具是一套不断升级发展的工具,适用于各个行业的建模需要。

建模模块包括工具和工作流程,这些工具和工作流程可以利用从Quixel或RealityCapture获得网格物体,除了新的体积和传统建模工具外,还有用于处理复杂网格的工具。

下面简单跟大家介绍下建模模块的内容。

从博客介绍看,目前不是UE5默认的建模方式,所以第一次用的话你还得在Plugins窗口中找到并启用建模工具编辑器模式插件,重启引擎之后就可以了。


再次打开后,就可以看到建模模块的图标了




一、基本的一些操作工具

1.Polygroups
可将多边形分组到可管理的区域快速选择或附材质。也可以像其他DCC软件一样创建多组,在nanite网格上也可成组。

标准基本形体有创建多组的选项。然后,可以使用polyEdit、loopInsert或subDivide等工具进一步编辑生成的网格。



2.变换工具
这个工具用于对齐网格、调整轴向、旋转和缩放。例如,“轴向”工具包括中心原点或世界原点的标准轴向控制。也可以将变换轴向与CTRL键结合使用来捕捉。



二、创建工具集

其实和其他DCC工具一样,在创建里有各种基本形体的一键创建按钮。



1.多边形编辑模式
这里面包含多个“多Polygroups”属性的工具。PolyEdit工具是一个非常强大的工具。将PolyEdit与成组结合使用,可以创建一些传统长方体建模技术非常熟悉的工作流程。我感觉跟Max的Editpoly编辑器有点像,这里可以扩边,倒角,拉伸,细分等等操作。



2.Tri Model
在UE中,所有网格都是三角面的,那么可以使用Tri-model菜单对这些三角面进行编辑。Tri-select和Tri-edit工具提供了大量编辑工具。这里有各种操作,比如挤出,还有一些重要的三角面工具用于拆分、折痕和焊接。



三、网格操作

在处理复杂网格时,网格操作就显得非常重要了。Simplify和Remesh提供了在保持不同边界类型的同时添加或删除复杂网格的选项。评估整个网格并在指定公差范围内焊接边缘。封套和合并等工具可以优化场景结构。



四、展UV

是的,你没看错,可以在UE5中展UV了。但目前功能还不够完善,用官方的话说“是一个在不断成长的工具”,但可以帮助你完成一些基本的展UV工作。



五、变形
Deform是另一个强大的工具集,用于处理各种网格,无论是简单网格编辑还是雕刻复杂环境元素都可以。VSCULLPT工具是一种常见的3D雕刻笔刷。它包含各种笔刷类型和自定义设置。DSCULLT通过在雕刻时动态向网格添加分辨率来添加另一层功能。这是一种添加特定细节的强大方法,无需对整个网格重新采样。

“平滑”和“置换”工具可以在整个网格上进行操作。这两种操作都支持权重贴图,置换还允许为特定图案定制纹理贴图。



六、网格属性

属性编辑器提供了一个界面,可以查看现有网格属性,也可以添加新属性,添加新的UV、多边形组图层、权重贴图等。更可以调整法线、重新计算切线或只是双重检查UV边界。



还有其他一些工具,这里就不介绍了,感兴趣的可以去Epic官网一探究竟。

看这架势,UE5要完全取代DCC工具,或者让更多的创作工作都集中在UE中进行。未来,很多界限都将被打破,打破概念,重新组合后,将会是一个更加开放更加方便快捷的艺术创建大环境!

好了,今天内容就到这里,周一接着为大家搞干货,敬请期待!

全文完


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