例如,如果走廊很长,也许在走廊上放置一些有趣的物品将有助于打破单调。或者,如果玩家所在的整个地图是 1km x 1km,那么在制作概念艺术时就需要考虑到这一点。在电影中,绘制这些巨大的结构或远景很容易,但在游戏中,往往在规模上受到限制。如果可玩地图的实际大小仅为 1km x 1km,请避免绘制 20km x 20km 大小的巨石。此外,如果3D世界非常大,你可能会设计某种交通工具,例如摩托车、汽车、宇宙飞船或马匹,以便玩家可以更快地穿越环境。但是如果环境很小,你很可能不会在车辆方面进行太多设计,因为游戏设计师不希望玩家过快地穿越场景。
3 将玩家的下个目标点放在背景中。许多游戏都有一个目标,即从 A 点到 B 点。这可以通过概念设计来强调。例如,在《命运2》中,你从一开始就可以看到远处巨大的物体。那是什么?看起来很酷,我想去那里!当你一路杀敌时,你会离它越来越近,但它仍然处于顶峰景观之上。当你已经足够接近,并看清它的结构时,你会思考怎么去那里。哦,我看到了,一座巨大的桥梁。沿着桥,进去,然后到达你的最终目标。 这种引领玩家的概念设计需要特别注意。例如,让整个区域成为一个巨大的坑,从视觉角度来看似乎是个好主意,但从远处是看不到坑的,所以它并不是一个理想的设计。
·内景和外景的一致。在电影中,如果我们需要建筑物内部的空间大于外部允许的空间,我们通常会使用 2 个完全不同的内外景组合,然后规定不会有任何镜头从外向内穿越移动,反之亦然,因为没有人会意识到这是完全不同的两套场景。这种技巧在3D游戏中较少使用,因为角色可能会经常进出建筑物,并且没有“剪切点”来隐藏接缝。因此,请确保内部空间与外部空间相匹配。 ·由预制件组成的3D关卡。游戏基本都是复用几何体,并且不时使用特殊的模型来打破预制件的重复感模。因此,在自由概念创作(Bluesky Concept)完成后,需要进行更详细的设计,你可能会被要求制作模块化部件,这些部件可以重新配置以制作许多不同的东西,比如游戏设计师拿来组装的“乐高积木”。 ·注意门窗入口的高度。如果玩家想快速从 A 点到达 B 点,他们很可能会频繁跳跃。如果是这样,最好确保 A 点和 B 点之间的任何门洞都足够高,玩家可以跳过它们而不会撞到头顶,否则玩家可能会感到沮丧。