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嘉宾介绍
Johnny Xiao,中文名肖志强,现就职于腾讯游戏天美工作室群,著名3D艺术家,第四届GGAC全球游戏动漫美术概念大赛3D组评委,中国电影美术学会CG专委会常务委员,从事CG行业超过16年,曾就职于腾讯游戏、东方梦工厂、新西兰A44、Weta digital等大型游戏和影视公司。
虽然已在业内颇有名气,但是强哥依旧非常谦虚,并且陆续发布教程,以帮助刚入行的小伙伴们更快提升自己能力。
在作品中,强哥总会使用到Marvelous Designer作为布料解算软件,因此邀请了强哥作为本期访谈嘉宾,来聊聊和Marvelous Designer相关的那些事儿~
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Q: 请您简单介绍一下自己~
强哥: 大家好,我是肖志强,现在就职于腾讯天美工作室。
Q: 能否请您介绍一下您的常用工作流程及您会用到的软件?
强哥: 我的工作当前主要是制作游戏角色资产,会常用到Marvelous Designer,Maya,Zbrush,Marmorset 和 Substance Painter。
强哥在软件中制作的手套效果
Q: 您从什么时候开始使用Marvelous Designer?为什么您会选用Marvelous Designer来创作作品中的布料部分呢?
强哥: 我大概在2012年前后接触到Marvelous Designer这个软件,当时对他的结算有着很大的兴趣,但是无从下手。而现在我会在我大部分的作品中使用它,首先是效率,比起传统的雕刻,它作为前期辅助可以节省很多时间,其次Marvelous Designer作为布料模拟软件,可以非常棒地模拟真实世界的服装布料,这也是我选择它的主要原因。
《三个火枪手》中的达达尼昂
Q: 您觉得Marvelous Designer使用过程中,有什么明显的特点或长处吗?
强哥: Marvelous Designer可以模拟真实的布料,在现在扫描虽然广泛但还未完全普及的时候,我觉得Marvelous Designer是更好对标扫描资产的不二选择,其次是效率,雕刻可以实现很多写实的布料效果,但是实时解算可以快速地实现真实的物理效果,在节省时间方面,它也是经得起挑战的。
强哥在软件中制作,光叔进行渲染的包
Q: 在使用Marvelous Designer的过程中,您觉得最困难的部分是什么,您是如何克服的?
强哥: 先前作为一款服装行业应用最多的软件,最困难的部分莫过于打版,我都在基础的T-Shirt模板上进行修改,先把基本的款式做好,再通过它的各种工具去做切分实现我想要的效果,换句话说就是先做整体,在慢慢细化。
Q: 在以后版本的Marvelous Designer中,您想看到什么样的新功能或者优化呢?
强哥: 我希望在今后的版本中能够更好地优化GPU解算,还有Remesh模型的部分,当前还需要Maya或者Zbrush去修正各种topo问题,这一点是我最期待更新的部分。
(在活动比赛中获奖的作品《大卫亦嘻哈》前期图)
Q: 如果要给刚开始使用Marvleous Designer的艺术家们一些建议,您会说什么呢? 强哥: Marvelous Designer是一款非常简单的软件,不要把他想的很复杂,在制作时先从整体出发,和其他软件的流程一样,去搭建你所需要的大型,大结构,之后在去细分各种细节,去理解基础款裤子和Tshirt的打版你就可以修改出千变万化的服装啦!加油!
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