什么是UV、UV贴图、展UV?掌握它告别展UV的枯燥乏味、变得轻松愉快...
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发布于 2022-4-21 21:18:56

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今天我们聊聊uv,什么是uv、uv贴图和展uv?
简单的说,就是贴图影射到模型表面的依据。完整的说其实应该是UVW(因为XYZ已经用过了,所以另选三个字母表示)U和V分别是图片在显示器水平、垂直方向上的坐标,取值一般都是0~1,也就是(水平方向的第U个像素/图片宽度,垂直方向的第V个像素/图片高度)那W呢?贴图是二维的,何来三个坐标?嗯嗯,W的方向垂直于显示器表面,一般用于程序贴图或者某些3D贴图技术(记住,确实有三维贴图这种概念!),对于游戏而言不常用到,所以一般我们就简称UV了


UV贴图:这里是指u,v纹理贴图坐标的简称(它和空间模型的X, Y, Z轴是类似的). 它定义了图片上每个点的位置的信息. 这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置. UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面. 在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理. 这就是所谓的UV贴图

什么是展uv?

为了使模型的UV纹理在画布上合理的分布,我们将三维的面合理地平铺在二维的画布上,这个过程称之为展UV

大家平时用的最多展开uv的软件是什么:现在软件自带uv展开已经改进很多记得早些时候都用过 UnWrap Pro丨TexTools丨UV-Packer丨UVLayout丨unford3D丨max、maya自带丨大概也就这么多了吧!

那么今天我们介绍一款也是一直以来再用的软件Rizomuv 2022没错它更新到了2022算法的改进让展uv更加方便快捷
那么好我们首先看下软件整体布局(注意分区按照这个顺序分享)大概介绍下在下面我会详细介绍每个功能

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1区:模型显示与操作区域(旋转移动缩放)
2区:主要选择模型线、面、元素
3区:继2区选择完以后我们来到3区正式展开模型
4区:将展开的模型uv进行摆放排布
5区:快速展开 对齐 摆放
6区:同样关于uv操作常用右下角旋转工具
基本上大体构成就是这几个区域下面我们详细介绍少各个区域功能,常用功能我会标注重点其他功能简单介绍了解下
打开软件我们首先了解下视图的操作在edit下查看

我们可以看到软件集成多种操作模式基本上市面上主流软件都有涉及到,选择一个自己常用就可以我用的是默认的(不想折腾快捷键了习惯默认最好了省的每次都要设置)右侧是操作模式的快捷键

正式开始1区

1)最大化视图(过)
2)显示模式:着色模式、线框模式、线框+纯色

3)材质显示

第四图显示黑色因为我没有自定义贴图




自定义贴图设置

4)四菜单

01-打开\关闭 阴影





02-忽略背面:注意叶子背后显示的线段





03-显示隐藏切线位置





04-场景相机透视图\平行视图切换
05-Up-y轴向(模型导入朝向不对可以在这调整)

继续向后
Both:同时显示3ds和flats  Shift+alt+i
3Ds:显示未展开uv的模型(也可以理解隐藏已展开模型) Shift+I
Flats:只显示已展开uv的模型 Ctrl+H
Lsol:隐藏未选择 I
Hide:隐藏选择 H
Show:全部显示 Y
Auto:自动孤立选择物体(注意只在边级别下有效:多个物体当我们选择一个物体边其他物体自动隐藏点击空白处恢复全部显示)
最后一个就是导航键:鼠标点击显示模型的前后左右上下与其他dcc软件一样

2区
这里面也是我们操作重点区域比较重要就是选择我们需要展开模型的要选择的线、面、元素我们先看下截图


这个区域的操作和我们建模时的操作一样会频繁在点线面元素之间切换,这样的话我们就需要为这四个创建快捷键。当然默认这四种元素是有快捷键的分别是F1-F4因操作不方便,所以我们可以自定义下快捷键我常用max所以就按照max操作习惯设置分别设置1、2、3、4对应点、线、面、元素那么好我们来设置下
在我们菜单栏Edit下选择

修改前我们吧鼠标放在按钮上,可以看到他们对应的是f1-f4那么接下来我们就修改这几个,点击用户设置后会出现以下弹窗在右侧我们就能看到快捷键了,修改它我们找到f1点击选择它这时候我们按数字1也就是我们需要设定的快捷键,然后找到2区的点图标点击它,这时候我们的快捷键才算设置完成其他几个也是如此设置:找到命令-选择-设置快捷键-选择命令(工具面板的图标)最后保存并退出

既然设好快捷键那么我们就简单展开下其实我们最常用的是线、面、元素。切换到线段选择我们要展开的元素边缘(尽量把uv断开位置放在隐藏位置因为断开的位置容易出接缝)在线段模式下我们点击线段选择按住ctrl加选(ctrl+shift减选)选择后的线段高亮显示

这时候就有一个问题我想选择一圈线,我们双击这条线就可以循环一圈了,前提是模型要是四边面这跟max原理一样。但是我们这次案例模型都是三角面就不能循环了吗?当然可以需要简单设置下这个菜单在5区要在线模式下才有,我们只需打开Geometric后在模型上双击就可以循环

还有一个问题(问题咋这么多)没办法实际应用就是会有奇葩需求开启后循环的边不是我想要的路径,我又不想一个边一个边加选其实也简单我们只需选择一条边,然后按住Shift在你想要的路径上移动就可以所经过的线段都会被选择。如果全自动不是你要想要那么你就在中间点击先确认然后继续向下走

元素选择:常用它会直接选择我们uv展在一起模块

面选择面级别用的不多
当我们在选择面时候也会遇到选择线时候的问题:想一次多选一些面这时候按住ctrl一个个选就很慢,我们这样设置下在面级别下5区中参数面板

我们用到比较多是这个面之间角度设置(其实整个工具用的都不多)我们设定一个角度值这样在这个角度以内的面都会被选择,注意我箭头下这个线现在我设置是3°他会随着角度增加而逐渐弯曲

3°可以单独选择每一个面 、15°可以选择两个、45°就可以一次选择上面整个面(根据实际需求随意设置角度)

还有一点我们把角度先设置为0然后我们选择一个面按住Shift+滑轮逐渐增加角度可以实现一个加选面效果

3区【重点】丨一栋-切分
继续我们已经选择要切开的位置现在为止只是选择下一步我们就要切开这样我们就来到了三区

选择好以后我们切开Cut快捷键:C(注意前后线段变化,白色忽略)这样我们就讲这一块uv分离出来现在还没有展开

有分离就有合并下面的Weld就是焊接,同样选择要焊接的边然后点击焊接快捷键:W焊接后就是我们最开始没有分开状态,有些情况我们将面单独展开然后根据需要焊接部分边。如果直接切开分展有些位置可能会拉伸

切分这块还有一点要将下,我们看到这边有三种模式分别是
禁用丨展开丨优化

如果我们选择禁用:那么就是我们正常的切开然后再去展开
选择展开:那么一旦我们按下c键切分即展开
选择优化:切分-展开-自动优化一次(看个人需求有时候自动展开不方便)

3区【重点】丨二栋-展开
选择好边也进行了切分,那么我们就要真正展开

首先我们需要点击下展开这时候uv就被分展开,打开棋盘格观察如果对结果不满意我们就可以点击松弛适当让棋盘格变得更加标准

下面我们说下第二黄框意思当我们在展开圆柱或者其他类似圆形的形状时候边缘很难一步就展成直线,这时候就需要这功能(我们uv的边缘能打值尽量都打直)

我们测试下这两条水平与垂直边(按照uv边方向去约束)先选择边在点击约束

我们将其固定后再次展开看下效果,固定后边颜色显示不同。这样我们不必考虑边框内部软件会自动松弛(角色用的比较多)

那么有小伙伴说了这功能max也有没错那么请你对比下使用后的棋盘格是否均匀

3区丨2栋-展开这块这两个核心功能介绍完毕,有朋友发现模型上有两种颜色红色和蓝色代表什么那?它显示我们uv密度,在同一物体上过大过小都不好。同一物体尽量保持棋盘格是正方形大小均匀这直接影响我们贴图质量

那么该如何调整那这时我们就需要来到2区,这三个命令就是微调我们uv密度移动、膨胀、收缩(一般角色会适当调整下不合适在切线重新展开也可以)

3区【重点】丨三栋-排布UV
我们前面选择了模型并且切开然后展开,接下来我们就要把展开的uv进行排列布局

4区丨UV排布窗口
首先要说下4区:我们可以看到最上面一排工具栏与我们1区一致这里就不在介绍
重点说下这个区域操作:
Alt+鼠标中键=平移视图   Alt+鼠标右键(上下或左右移动)=缩放
当我们选择了我们展开的元素后操作:
空格键+鼠标左键(上下或左右移动)=缩放丨空格键+鼠标中间移动=平移元素
空格键+鼠标右键(上下或左右移动)=旋转

这个小图标可以将我们2duv视图变成3d视图方便我们选择观察
继续3区:
首先我们看下黄框

当我们把uv分展好以后就要用到这里排列我们看下效果排列前应该都是很乱的

当我们点击排列后将我们展好的uv整齐排列到象限内
注意重点:在元素界别下我们如果选择了展开的元素,它就只会将我们选择的元素进行排列,如果我们没有选择任何元素那么就会将所有uv进行排列

这只是第一步这里面涉及问题是:uv大小比例(现在是均匀大小) uv朝向
首先我们看下uv大小在展uv过程中我们会对棋盘格大小进行自定义尤其是角色在展uv时重要位置比例都会大一些。这就用到了我们绿色框方式保持我们的比例与朝向进行展开,注意这块自定义纹理与密度

动图演示:这两种方式有不同用途初期我们可以将整个物体uv大小比例统一然后再根据我们需要将重点位置放大再次排布配合使用

继续蓝色框重要这是设置我们uv之间间距根据贴图大小设置uv之间间距,蓝色框上面也是间距是我们整体uv距离象限距离

再向后紫色框它可以将我们uv棋盘格调整成统一大小

注意工具前还有个吸管如果我们将模型中某一块uv调整到了我们觉得合适的大小,那么想其他区域一并跟上,这时候我们就可以选择那一块uv然后点击下吸管工具。这时候就会自动吸取当前数值然后再点击匹配那么其他位置也就跟上了

在介绍下这两个:上面-将我们uv等比例填充到象限  下面-非等比填充(不常用)
白框后面:匹配不同uv之间纹理密度【后面我们单独出一片文章来说下纹理密度问题】
3区丨4栋
黄框是uv初始方向的一个设置一般我最多设置成黄框这样

说下它的意义还记得我们上面说的的布局两种方式吗?
上面这样不考虑方向排布/下面这个保持现在uv方向排布,如果我们要用第一种并且我们已经将uv的朝向旋转正确,这是后就要关闭初始方向OFF他会有和下面保持方向排布一样的效果

左侧TD:保持我们自定义棋盘格密度配合吸管工具(查看当前密度)使用

min.scaling和max.scaling:自定义设置元素大小百分比重要的所占比例大不重要所占比例小(可以避免我们手动分配不均匀)

3区丨5栋
分组

在我们将模型uv展开以后我们可以将我们一样或者说一个部件打组很简单选择我们的各个组件点击第一排第一个按钮打组




然后还可以在打好租后添加单个uv和删除单个uv
注意:我们要添加的uv要移动到我们组的范围内选择状态然后点击添加删除也是选择后点击删除

下面我们看下大了组以后干嘛!首先我们可以快速选择直接点击组Content选择整个组,其次就是我们可以调整组形状那么再次排布时候就按照我们调整的形状排布(注意:我们的元素要在选中状态下才会按照自定义组形状排列)


同样我们可以在我们uv象限内排布我们组形状然后再进行整体排布,先选择元素和先调整组范围都行但是最后要选中要排布元素还有组不要交叉。


按住Ctrl同时选择组软件就会自动计算最佳大小排列组

组我一般不用不能很好利用空间(具体还是看需求),这个功能可以配合我们编辑选择工具,我们在max中或者其他软件给与不同模型不同的材质球一个材质就是一个组

接下来说明下我们导入到软件中打开,再5区中打开我们打开选择工具这时候我们就可以看到模型被我们赋予4个材质,我们可以通过多种方式分组对象、材质、多边形、平滑组等

我们就要在6区调整我们的UDIM多象限分几个组就对应几个象限

然后选择我们材质球点平铺就会自动根据我们的组进行排列,排列好以后我们继续点击后面新建组就会自动给我们每个象限创建组


3区丨6栋
棋盘格比例一般我们是要调整下大小查看的

5区丨选择模块
选择相连物体【重点】如果我们模型比较复杂结构穿插自动分展的uv可能比较碎,那么即便是在元素的也很难一次性选择我们整个物体,当然我们可以选择元素然后点击加选这样比较慢

下面整个按钮就可以让我们快速选择整个相连元素忽略uv断开当我们点击后就可以一次性选择整个模型即便是模型上uv被断开(常用)


选择一个面然后加选或者减选、全选

排布模块

规整网格会用

镜像这一栏也不常用看图标就能理解

对齐方式
不常用次时代一般我们只保留单独一个重复的不会展uv后面复制展好的
设置垂直水平方向:uv中的网格线


将一样的模型uv竖屏或者垂直分布

我们还可以自定义相同uv排布间距

分为水平与垂直


自动切分模块
我们看第一个分层毛皮

适合展开一些人体植被模型,工作方式从树主干到树枝到树叶从按照层级去细分切割尽量保证被切割模型是整体情况下切线我们看下这里局部这种模式软件会计算出一条从头到尾的一条线进行切割

有一种情况下不一定会之分一道线那么这时候我们就需要开启下焊接reweld

当我我们开启后软件你就会只切割一条线然后展开

马赛克

这种方式可以将模型更完整展开,下面的数字越大模型被切分的段越多



硬边模式(机械载具比较方便):我们在线级别下选择按照硬边模式去拾取切开的边,系统会自动按照我们设置的角度去切开,然后展开然后排布(Open Cylindders的开启适合圆柱形状)

开口模式
适合没有完全封闭面的模型

6区
这块区域使用较少最多旋转下uv如果需要有多象限需求要在这里设置下包括uv的平铺

最后:我们在软件的最下方可以看到这样一栏

其中有很多白色高低不同线段,所存在的位置对应相应的颜色范围上面我们讲过红蓝代表什么。
这时候我们就可以用过这个工具快选择上我们棋盘格不合适位置(鼠标框选即可快速选择)


好!本期分享就到这里我们下期见
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Teny  发表于 2022-4-22 23:34:01  
2#
谢谢楼主分享!!!
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卜木_  发表于 2022-4-25 18:14:26  
3#
不错不错 写的非常好
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嗒嘀嗒嘀嗒  发表于 2022-5-6 11:28:57  
4#
讲的挺清楚的,UV没有那么难,新手可能 不太理解UV的概念,但是做多了就知道了
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拳拳Li  发表于 2022-5-7 22:27:12  
5#
文章不错,很值得新手看。我也下载了一个,汉化的2020,部分还是显示英文
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风云  发表于 2025-3-3 14:34:21  
6#
不错不错 写的非常好
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