UE5如何使用顶点绘画来创建材料混合?以及如何使用噪声和高度图添加细节!...
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发布于 2022-5-17 15:25:27

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今天我们分享ue5的顶点混合,所以顶点混合是非常特殊的,因为它允许我们自然地混合材料之间只在一个网格上。
这种墙可以有多种材料,可以是混凝土、木材或砖。现在我们做一个简单的项目
首先我们创建第一个顶点材质,新建一个材质节点,然后右键创建一个顶点颜色节点,他有点类似纹理样本,就像一个纹理样本,我们有一个RGB输出,一个红色输出、绿色输出、蓝色输出和一个Alpha,就像这里纹理样本一样

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我们现在要做的事用基本色来链接

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我们在我们场景中添加一个球,然后应用我们刚刚创建的,也就是顶点的例子

我要到这里,进入绘图编辑模式。我也可以按shift+4进入绘图编辑模式确保选择了颜色因为我们要画顶点颜色。然后选择画笔

现在我们可以看到我有一个画笔这和我们使用地形画刷时的画笔非常相似

我们可以在这里增加或减少大小,还可以使用括号键

接下来我们讲下画笔使用点击左键并按住即可绘制,我们会看到什么也没有发生。我们可以按X键切换下面的黑色(白色绘制颜色、黑色擦除颜色,如果不想切换按住Shift也可以)

你会看到当我们在黑色情况下画白色时边缘出现渐变的黑色。这个球体看起来很奇怪,因为它现在不光滑

我们没有在纹理上画,相反我们是在顶点本身上绘制,我的画笔上有一些绿色的小点。本质上这是告诉我我们要画这些顶点静态网格的。所以静态网格上的每个顶点都有一个RGB值。我们所做的就是赋值不同的R.GB值到一个静态网格的所有顶点。这就是为什么在我们的球体上,我们的颜色看起来质量很低,因为我们只使用静态网格中可用的顶点。正如我们所看到的,我们能画的顶点并不多

我们能得到更平滑的过渡或者更平滑的颜色就是简单地使用一个有更多的顶点静态网格

这样更流畅。同时,让我们把顶点的预览质量调下来

接下来我们就用顶点数较多这个我们讲绘画。首先我们有油漆颜色。我们还可以改变颜色,如某个顶点是红色的绿色或者蓝色现在我们修改颜色按住左键就可以在球上绘制各种颜色。绘画的唯一目的是在不同的材料之间切换




通过使用这个节点。所以我特别想在红色通道绿色通道和蓝色通道上作画,它们可以过滤到lerp节点或者材料混合材料属性特别是在alpha中。这就是顶点颜色的过滤,链接我们lerp和材料属性的Alpha这就是我们马上要做的

因此,如果我只想单独绘制我的通道,我们将只在红色通道上绘制。我可以取消选中Green取消选中Blur蓝色,只保留红色那么这个颜色只会影响化红色通道,红色加绿色等于黄色,这就是为什么这里是黄色

所以本质上我们可以分离出这些颜色进入彩色视图模式

如果我想看到红色通道,我就能看到红色通道。切换到相应的通道就可以了。你可以把它们看成一个单独的蒙版纹理

这里的顶点颜色会用到它

如果我想看到蒙版是由红色输出的顶点颜色,我暂时把它放在底色中。然后进入到我们材质球绘制即可

选择红色通道绘制(按住Shift擦除),如果我们选择的不是上面我们输出的节点是无法绘制的

下面我们看下Lerp混合节点像这样链接起来

我们选择红色通道这样我们就可以得到蓝色,因为这可能是最常见的用例场景这就是两种不同材料的混合

通过使用材质属性节点以及混合材质属性节点。这是我们在前两个视频中讲过的两个节点

好接下来我们创建一个新材质顶点混合。让我们进入材质新建材料属性
Blend MaterialAttributes\Make materialAttributes
和Vertex Color

我们先设置一个简单材质看下效果

多张贴图混合

基本材质测试没问题我们继续制作实际使用的节点
很简单大概描述下:
01-调整纹理的平铺与位移
02-调整反照率贴图的颜色对比度等
03-对打包贴图蓝通道的判断(1.将高度图放入蓝通道,2.单独使用一张高度图自行选择)
04-法线强度调整(大家可以根据实际需要自行设置)遵照材料尽量简单原则

其他混合层就是复制A层改名字

想要混合效果好,就需要有一张很好置换图这样泥土才会进入砖缝之间(或者将此图打包到贴图中)


在我们节点很多时候连线会显得很乱ue5中还有一个节点设置

选择上面节点,然后我们就可以在我们输入端接入这个节点就可以避免连线。我们只需右键就可以看到我们第一次添加的节点选择接入到输入就可以了

这就是我们创建顶点混合材料的方法,我们可以混合三种不同的材料同时利用它们的高度值来得到一个非常好的,真实的结果

追加的细化方案
首先我们还是要创建基础节点:先用自带高度做一个强度控制

接下来我们处理下边缘使其过度自然,平面的顶点会限制这一点

接下来我们创建一个函数来解决这一问题,我们先在材质中预览看看
我们主要是处理下笔刷边缘让其边缘随机一些,不会因为模型顶点太少导致严重边缘锯齿


新建节点:LinearGradient这里的一侧是黑色的另一侧是白色的,我们只想在黑色区域制造一些噪声

我们需要引入一个纹理高对比噪波,在我们的着色器中控制一些对比度的东西,通过加法和乘法然后控制对比度并且限制他们,最后改变平铺率

这是我们顶点直接绘制效果

替换我们顶点着色器R通道

接下来我们将其制作为材质函数节点

接入我们主材质效果

调节参数效果

接入主材质绘画时效果
希望这对你有所帮助
你可以任意选择然后你要选择,顺序很重要。第一个是底层。第二个在中间。如果你选择第三个,那么这个就是顶部。创建前记得命名和位置然后我要点击Create
情况二:我们下载好材质点击右下角Add即可直接将材质添加到工程内

可以看到,我们有了文件夹,然后有了砖墙

我们把它拖到地面上分析。这就是我们所能看到的,所有不同的参数我们能接触到的信息。你会注意到这个材料和我们的材料很相似。一些高级的控制,比如控制粗糙度或者材料里面反照率纹理的颜色。那是因为我们必须到这里来,我们必须打开它们(图1是开关之所以设置可以关闭是为了节省资源和我们那张高度图性质一样(打包到纹理或者单独一张图))
(图1↑)


此外,我们有一个水坑层。按住shift键,现在我们可以在水坑里画画了,这真的很好

我个人而言材料尽量简单有些效果我们可以用网格贴花,就不要在材料里面,因为材料本身就足够复杂了。可以看他们打包了很多东西

这就是使用虚拟引擎进行顶点混合的基础。这也是对其他节点的一个很好的介绍,当我们在未来创造更先进的材料时,你将会用到它

总结:顶点着色绘制有很多制作方式,但总的来说要利用上高度图效果才会更好,其他一些参数根据实际需求自行添加即可(反照率颜色调整、法线强度等等能简单尽量简单原则)

好!本期分享就到这里,我们下期见!

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参与人数 3元素币 +38 活跃度 +18 展开 理由
sadasd + 13 + 10 强啊
带着面具瞎... + 20 + 2 想要成大触,天天上元素。
tutuzi + 5 + 6 原创作品发元素,日积月累成大触。

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熾天之翼  发表于 2022-5-17 20:33:48  
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