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本期内容
在虚幻引擎中,有几种方法可以用来创建大型的、开放的世界环境。想到的最简单的解决方案之一就是创建一个奇异的巨型地图,但是它能有多大呢?
正如游戏开发通常那样,这个问题的答案是“视情况而定”。这个问题比你想象的要多
[tr]虚幻引擎的默认世界边界框约为21平方公里,玩家控制的角色一旦越过门槛就会被自动摧毁。虽然可以禁用此功能以显著增加地图的有效大小,但建议小心,因为较大的级别可能会导致许多其他问题
本文将探讨在虚幻引擎 5 中增加单个关卡大小的好处和复杂性。我希望它可以提供一些您在规划游戏项目时需要的关键信息
在我们走得太远之前,我想添加一个简短的免责声明:创建一个大型开放世界环境很快就会变得非常复杂,其中有无数的性能考虑因素将定义您能够实现的目标。如果您是 Unreal Engine 的新手,我强烈建议您从更易于管理的东西开始,然后逐步完成
世界范围检查World Bounds 限制将使您的玩家被限制在 21km 2的区域内(准确地说是 20.97072 )。如果他们移出该区域,他们的棋子将被自动销毁。
下表以虚幻单位显示世界边界从地图原点开始的范围。如果不进入引擎的源代码并更改 WORLD_MAX 值,则无法更改这些值(Z- 除外)
X
| Y
| Z
| +1048535
| 1048535
| 1048481 | -1048535
| 1048535
| 1048481*
| * World Bounds 的 Z 平面可以使用 World Settings 中的 Kill Z 设置单独修改
这些限制有些随意,但默认情况下会启用世界边界检查以保护您自己。您旅行的地图原点(坐标 x0,y0,z0)越远,由于一种称为浮点不精确的现象,许多游戏功能所依赖的坐标系将变得越不精确
我们将在下一节中了解它是如何工作的(以及它的外观),但现在只需记住 World Bounds 的存在是为了确保您的游戏不会变得不稳定
- [tr]您仍然可以将静态网格、风景和其他非动态角色放置在默认世界边界框之外。世界边界检查只适用于物理对象和玩家控制的角色。
- [tr]在编辑器中播放时,如果一个演员撞到了世界的边缘并被摧毁,它将在输出日志中打印一条警告。小心点
要完全禁用此功能,请转到您的 World Settings(Window > World Settings),导航到 World 部分,然后取消选中Enable World Bounds Checks
探索超越世界的边缘如果您一心想要创建大于默认世界范围的关卡(并且您已禁用 Epic 为保护您自己而设置的安全检查),您至少应该知道会发生什么
简而言之,物体离原点越远,它们在世界上的存在就越不精确和不稳定
对于为什么会发生这种情况的问题的简短而简化的答案是,数字变得太大,引擎无法轻松存储,并且它开始失去对世界上物体应该放置的位置的跟踪
长话短说的答案是,当处理非常大的数字时,浮点的不精确性会成为一个重要的因素。虽然深潜这一现象超出了本文的范围,但这里用外行的话来简要解释一下正在发生的事情。原谅我,程序员
这个虚实发动机坐标系(除其他外)使用32位浮点(或浮点)值来定义对象在世界中的位置。这个值的位数是有限的,当值变大或变小时,它的小数位将沿着这些数字来回移动,因此得名为“浮点数”
这种存储数据的方法的一个限制是,该值越大,小数点后可用的位数就越少。为了说明这个限制,我们假设我们有一个只有 4 个可能数字的值(32 位浮点数远不止这些,但原理是一样的)
从右边的动画点中可以看到,浮点值越大,小数点后留下的位数越少,以便在位置之间插值时创建平滑的运动。这种缺乏精确性将开始以不同的方式影响你的水平——其中一些可能是你可以接受的,有些可能不是
安全警告:请记住,离原点的距离越大,物体之间的闪烁就越大。如果你容易受到闪光灯/闪烁图像的影响,我建议你安全一点,只看静态预览图像
与原点的距离:1,048,535
在 Epic 推荐的关卡大小的极限下,一切看起来都应该是这样。让我们更进一步
与原点的距离:3,300,000个单位
我们在天空穹顶的边缘。您可能会注意到环境中有一些微妙的摆动。这在地板材质中最为明显,它依靠世界空间坐标来定义线条位置——系统缺乏将物品准确放置在需要去的地方的精度,因此它们在位置之间来回移动
我们走得越远,这将变得越来越激烈
[tr]与原点的距离:10,000,000个单位
当我们将大气雾抛在脑后时,物理、光照和阴影将开始崩溃。移动会越来越困难。它只是从这里走下坡路
与原点的距离:50,000,000个单位
与原点的距离:200,000,000个单位 与原点的距离:1,000,000,000个单位
超越无限,宇宙的结构开始瓦解
虚幻引擎 5 中更大关卡的未来很长一段时间以来,一直到上一次虚幻引擎迭代的发布,社区中关于引入 64 位浮点数或双精度坐标系的噪音一直很大。这将大大增加我们关卡的潜在规模
在虚幻引擎 4 的开发过程中,对这一点的支持悄悄地被放弃了,取而代之的是对关卡流的更多支持,其中较小的关卡被异步加载和输出以模拟更大的空间,并且原点随着玩家移动以避免出现问题坐标精度。这个特性被称为:World Composition
https://docs.unrealengine.com/4.26/zh-CN/BuildingWorlds/LevelStreaming/WorldBrowser/[tr]
在虚幻引擎 5 中,世界组合最近已被弃用,取而代之的是一个名为 World Partition 的新系统。虽然相对较新,但 World Partition 显示出巨大的希望 - 并且已在远古之谷技术演示项目中广泛展示。如果您的装备足够强大,我建议您检查一下
如果您对 World Partition 感兴趣,它可以说是一种创建巨大开放世界环境的更加现实和谨慎的方式,文档的这一部分也应该为您指明正确的方向
世界分区:
https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/world-partition-in-unreal-engine/
最后的想法创建具有巨大环境的开放世界游戏是一项重大的技术挑战,需要大量的计划和深思熟虑。如果是多人游戏,难度会增加一千倍
如果您想开始,我建议您在打开编辑器之前规划您的方法 - 并确保您拥有实现您想要的技术的技术。你前面可能有很多阅读材料
作者:Nick Mower
专栏地址: https://www.techarthub.com/what-is-the-maximum-size-of-an-unreal-engine-5-map/
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