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本帖最后由 搬文道人 于 2022-5-31 03:50 编辑
作者:Moritz Eichinger
作者A站: https://www.artstation.com/artwork/klmZyy [size=1.13] [size=1.13]大家好,我叫][size=1.13] [size=1.13]每当我创建资产时,我都会为建模过程的特定阶段使用不同的参考:
建模参考:][size=1.13]我在这里寻找平面透视的蓝图或照片。它们用于尽可能接近真实尺寸来阻挡物体。 材质/纹理参考: 对贴图阶段有一个好的参考是非常重要的。这些图像应该对表面的粗糙度和细节有很好的印象。 对于这个道具,随着时间的推移,我收集了很多参考资料。最后,我有了一个巨大的参考板,上面有很多用于建模、雕刻和纹理目的的图像。
使用的软件
建模:遮挡、低聚和高聚 我在 3Ds Max 中完成了大部分高多边形。我做的第一件事是查看手枪的尺寸,然后我使用蓝图和照片来遮挡物体的主要形状。基本上,这都是简单的盒子建模,结合了一些布尔值。我喜欢灵活地使用高多边形,我使用支撑边缘建模的一些部分,一些使用倒角和 Turbosmooth,任何最适合的部分。我对它并不太完美,如果它平滑正确并且看起来像参考,我不会浪费时间清理所有东西,即使它有些地方有点乱。 任何在 Max 中花费太长时间的东西,我后来都在 Zbrush 中进行了修改和抛光。完成所有单独的部分后,我继续使用 Zbrush。 在这里,我基本上使用了硬表面抛光工作流程。如今,这是一种相当普遍的技术,Ben Bolton 在 polycount 上对此进行了很好的记录:
我首先对所有部分进行了炸毁。如有必要,我使用抛光剂进一步夸大斜边,因为它会在烘烤中产生更好的结果。如有疑问,我总是选择更流畅的版本。注意整个模型的边缘一致性也很重要。外斜面的宽度差异很大或不合逻辑很容易破坏一个好的模型。为此研究您的参考并尝试模仿您在那里找到的内容。通常,细节越小,其斜面就越小。
低模型
手枪:15097个三角形
抑制器:4498 个三角形
展开并不是很复杂,如果您正确设置锐利的边缘并根据这些边缘分割 UV,它应该不会太麻烦。你可能知道规则:
您不需要圆柱体接缝上的硬边。不要忘记拉直所有 UV 岛并正确旋转它们,以防您有方向细节,如木纹或拉丝金属。
我使用 Zen UV 和 UV Packmaster 来节省一些繁琐的事情,比如拉直和打包 UV 岛。我真的可以推荐那些 Blender 插件: https://blendermarket.com/products/zen-uv https://uvpackmaster.com/ https://www.uv-packer.com/blender/
烘烤
在我看来,纹理是创建任何资产中最有价值和最有趣的阶段之一。你真的可以看到在 Substance 3D Painter 中进行高多边形和低多边形的所有辛勤工作,从而获得了很好的结果。对于这个项目,我使用了程序生成器、alpha 和手绘细节的组合作为最后一步,使资产看起来更自然。在未来的项目中,我想通过更多地关注手绘细节来改进我的纹理工作流程和质量,因为我相信它会带来更真实和扎实的结果。
重要的是每个通道(基色、粗糙度等)看起来都很有趣,所以我会定期检查它们是否看起来令人愉悦。
粗糙度贴图对光照下材质的外观有很大影响,因此请尝试在此处添加漂亮的变化。想想灰尘聚集的地方,或者出现自然磨损的地方,然后改变那里的粗糙度值。此外,细微的颜色变化确实会对金属物体产生影响,尤其是在它们老化的情况下。
渲染和照明
) 的 CGBoost 教程系列的第 14 和第 15 部分,其中涵盖了我需要的所有内容了解 Eevee 和 Cycles: 布料在 Marvelous Designer 中快速创建,并使用 Blender 中的节点编辑器创建的材质。 https://www.artstation.com/mgersmann 在创建这个资产的过程中,我学到了很多东西,不一定是技术上的,主要是个人方面的。这个项目的主要收获之一是完美是无法达到的。对我来说,这可能是最重要的一课。老实说,我可能会继续让它变得更“完美”,但在某一点上,它不会再有任何区别了。一些我不会在生产中使用的技术,因为它们很长而且有时很乏味,但有时我喜欢在处理个人项目时纯粹的手工制作行为。
退出该项目也帮助我在每次回来时都能以全新的眼光看待它,并让我将我作为 3D 艺术家的工作中学到的所有知识都投入其中。毕竟,我对项目的结果非常满意,我为未来的项目学到了很多新东西。
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