UE4灯光教程丨夜晚与白天环境/应该如何设置灯光/标准化资产?技巧与制作规范...
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发布于 2022-6-2 15:18:14

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本帖最后由 Game艺视界 于 2022-6-2 16:56 编辑

本期内容
01-寻找参考图
02-分析参考:颜色/对比度/构图
03-固有色颜色检查
04-天空和使用与制作
05-距离场阴影
06-自动曝光
07-雾调节
08-灯光通道的使用
09-创建属于自己的LUT
10-修改资产基础色
11-检查资产UV
12-调整太阳光角度
13-资产第二套UV
14-Lightmass settings设置
15-级联阴影
16-反射材质
17-反射球
18-修改草主材质
19-最终效果
这是一套来自外站大佬的灯光教学本期笔记是是案例1(共6小时视频)
本文内容为学习过程中笔记方便日后复习,详细讲解见文末视频版,后面继续分享其他案例作者主要针对学员所提交的场景进行点评修改讲解非常好的教程,6小时教程远不是一篇文章可记录的建议大家有时间观看视频版

01-寻找参考
02-分析我们参考图饱和度
第一个对比元素:明暗对比
进入天空,创造出有趣的对比形状,所以你可以看到我们有一个相当明亮的天空这里有一些非常黑暗的结构,进入天空,创造出有趣的对比形状

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它们实际上很好地融入了背景,但我们也有这条对比线穿过图像我们还有围栏围栏其实非常重要,因为它引人瞩目那些扔长矛的人

70b0d2cf4c8be20be06a91a2dfd286a5.png


在这张图我们在做一次黑白我们可以看到这家伙真的很突出就像他非常专注一样,那些船就在这里那里也是如此

第二个对比元素:冷暖对比



我们需要为整个图像设置一个相当柔和的调色板
然后我们开始,明暗对比//冷暖对比,因此这些或多或少是实现这一目标的关键支柱
分析场景//检查场景相关设置


所以我们可以看到这里有一个可移动的天光,使用自定义立方体贴图

当然,静态照明看起来更优越我们有遮光全局照明,所以我的意见是如果你能使用静太照明你应该一直这样做,因为你能从中获得的品质比动态照明的效果要好得多。在某些用例中,它只是不可行并且太昂贵或者会导致问题和视觉故障以及极端的烘烤时间诸如此类,当然了用动态照明做任何事情都没问题

继续我们选择天光可以看见我们这里用了距离场阴影

我们来谈谈静态照明,我们先关闭后效框效果色温、Bloom、自动曝光等效果


让我很快地谈谈一个特性后期处理中的环境立方体贴图,我的建议从来没用过。这是在他们有天光之前使用的功能,然而它基本上和天光做着同样的事情,它没有阴影你偶尔也可以用它来做一些假效果的东西,但总的来说我建议不要用它而是用天光。好的保持参数默认数值

03-固有色颜色检查

我们在基础色模式看下


实际上在某些情况下这相当饱和了,我们看下这些颜色例如这房子真的太饱和了和旁边科幻球对比下这些树也是


我们打开GBuffer,看下从中得到的提示

他显示黄色和红色
**黄色在自然界是不切实际的材料,即使是黑色材料也能反射相当多的光线。所以警告黄色的距离漫反射值太暗
**红色是不可能的材料这意味着这种材料发射的光比接收的光多因为它太饱和了

地下管子太黑暗了你不应该在你的场景中使用过于黑的颜色,这是一个很好的视图模式帮助我们检查场景


使用 Lightmass 获得最佳质量


虚幻引擎中的CPU Lightmass全局光照 | 虚幻引擎文档
https://docs.unrealengine.com/5. ... n-in-unreal-engine/

漫反射纹理在渲染过程中,光照像素颜色被确定为 BaseColor * Lighting,因此基色直接影响光照的可见度。高对比度或深色漫反射纹理使照明难以被注意到,而低对比度、中等范围的漫反射纹理则让照明细节得以显现。

比较使用中等漫反射纹理构建的第一幅图像中的场景与同样使用 Lightmass 但具有嘈杂、深色漫反射纹理的第二幅图像中的场景之间的照明清晰度。在第二张图像的场景中,只有最高频的变化是显而易见的,比如阴影过渡

无光照(Unlit) 视图模式可用于查看漫反射项。第一幅图像中的场景在无光照视图模式下看起来更加平坦和单调,这意味着所有的工作都是由光照完成的,最终像素颜色的变化主要是由于光照的不同。(为了获得良好的照明,在无光照视图模式下,你的场景应看起来单调乏味。)将照明和宏观特征烘焙到漫反射纹理中将抵消照明。

在无光照图像的几个部分上使用编辑器的颜色选择器,我们可以看到第一幅图像中场景的漫反射值约为0.5,而第二幅图像中场景的漫反射值约为0.08。在Photoshop中查看这些无光照图像的直方图可以很好地了解漫反射纹理的分布


[backcolor=rgba(245, 240, 217, 0.75)]Photoshop向你展示了伽马空间中的颜色值,因此186(.73)的值(而不是127(.5)的值)实际上介于黑色和白色之间。*第一幅图像显示了直方图的样子,以便获得显著的照明



我们可以在UE基础颜色模式截图,放入ps中然后在滤镜-模糊-平均来查看我们明度值,你的纹理不应该过渡饱和这真的很重要


04-天空和制作与使用
天空盒

自定义HDRI,去hdri下载一个美丽的天空,在PS编辑

我们如果使用自定义天空这里颜色代表了天空和下半部分环境
反弹很有帮助:天空和下半部分 启用后会将下面颜色反射到资产里可以帮助我们获得阴影

距离场分辨率设置为0

我们新建有个反射材质来查看下我们天空盒

现在我们盒子下半部显示黑色


如果我们关闭颜色,就完全反射天空盒了


当你使用hdr图时并且有底色,所有我建议你使用hdr时激活下半球。如果你拍摄的hdr图像底部有草,你可能会从下面得到一些绿色的假GI这是你想要的因为你使用的是动态照明,因此不能将地形反弹烘焙到对象,激活下半球后有一个新的特点就是喜欢改变喜欢的颜色


运用上次方法截图草地到ps平均模糊拾取颜色值填入UE

现在我们编辑下HDR天空盒


Tga格式HDR导入UE4
首先设置没有Mip,设置向量位移映射向量原始图像它不会被压缩或类似的东西我们想要这样因为这将是我们的天空

我们删除原来天空盒,新建个球体设置下材质球

给到我们的球体放大包含整个场景,然后找个适合的角度


设置天空盒的属性

05-距离场阴影

我们整理下场景灯光删除现有灯光,尽量保持简单从基础开始创建灯光
我们看见下距离场模式,问题是距离场引擎的


在静态模型编辑更改距离场精度并应用,为物体找到合适的距离场

06-自动曝光
我们固定自动曝光

如果我设置一些值他就会使用这些值


绿色显示了我们指定的最小亮度和最大亮度的范围



控制台的一些命令


下图是不同的 tonemapper 比较通过r.tonemapper选择
可以看到每个模式是如何对图像做不同的事的,我个人而言hable是这三个中最好的

这个图的aces红色值过于饱和这些白色几乎失去了细节

可以看到快递车非常白色同样aces在明亮地方丢失很多细节

这是一个相当有趣的东西我们需要决定我们使用的是什么色调

我们还可以使用LUT调节

07-雾调节

雾//颜色//距离调节


调整我们的方向光,然后对我们房屋窗户位置添加光源

我们给窗户一个自发光材质


我们添加反射探针为机器人调整范围与强度

我们添加一些自定义高亮效果和类似的东西//并调整灯光颜色//强度


08-灯光通道使用

灯光通道使用解决机器人黑面问题灯光与机器人在同一通道这样不会影响周围环境

我们给房屋窗前添加一些点光来模拟下窗前被照亮区域


我们给房屋添加一个背光,你可以看到 这个烟囱实际上变得更有定义了

房屋侧面的木堆也应该受到影响,打开灯光通道使其受房前灯光影响


调整雾,出了改变雾浓度外我们还可以移动雾本身

09-创建属于自己LUT官方文档
使用查找表(LUT)进行颜色校正 | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com)
https://docs.unrealengine.com/5. ... g-in-unreal-engine/


首先截屏我们的场景高分辨率


通过曲线色阶滤镜调整画面


我们也可以用色彩平衡调节暗部中间色高光等部分颜色
调整好以后我们可以将结果放到LUT中,然后保存LUTpng格式即可

导入ue4修改压缩方式并保存

找到我们保存LUT载入


我们可以看到细微调节
【夜晚修改完毕】


线
10-修改资产基础色
首先我们先调整下基础颜色贴图当然最好还是在ps中调节,因为我没有源文件我不想一个个导入ps中我们只能在虚幻材质编辑器中调节也能达到目的,但是我不建议你这么做


11-检查资产UV
我们看下房子uv空间,这不是很好的使用U V空间你们可以在这里看到,就像我们能看到的每一块木板一样。基本上每一块木板都是一个单独的网格在另一个版本中,这导致了很多问题,这是一个非常糟糕的uv空间对光照贴图也有影响


我们看下油桶材质上次我说过太暗了,我们去饱和0.9曲线0.6


实际这桶是有颜色的,我将保留这个值实际上更亮一点也是有意义的

我上节课讲过为了达到这样的平面效果你的纹理看起来很平。然后在上面加上照明,然后在上面添加一些post处理,如果你在获得照明之前有了所有的对比,那么你基本上失去了所有的空间来使用你的照明所得到的效果(大意:基础颜色对比强光照将不容易出效果)。图像在默认情况下是平的那样我们才能添加上效果。但是如果某物是黑色的因为有太多的对比,我无法得到那个信息


当我们看到这个树叶时候他是超级饱和的这是真的

我们调整下饱和度和曲线0.9-0.6我们可以看这两棵树之间的区别了吧,如果它们太暗,这些值都消失了,你不能做任何事情来修复它

剩下是草地和地表纹理同样,我们调整下草饱和亮度曲线同时我们看下草和树木之间关系,看起来已经很接近我想要的了

接下来看下我们地表材质,所以我们打开了景观材料,好的。所以我们可以确保草地和地面上的草纹理
调整后

土壤调节


我们修正了大多数外观现在回去继续干活,正如我上次所说的我认为拥有一个干净的基地,并以适当的方式在一个小时内完成所有这些工作是非常重要的,从一个干净的开始(后效特效色温调节之类都关闭)


将我们上个场景天空盒拿过来调亮,我知道这是个夜晚天空但有些细节还是符合我们场景


让我们从验证灯光开始,所以我们有方向光他被设定可移动
还有件事很重要我要去基色视图模式。我要选择下半球颜色这里有一点暗点。上次我们说过这个设置

可以看到暗部一些绿色这就像确保所有这些东西都是正确设置的


12-调整太阳光角度

接下来调整下太阳的方向我认为这不是一个好的太阳方向,因为问题是我们的主要镜头,他们来自前面从正面看,所以当所有的阴影都在远离我们的时候,它们实际上是被我们的水平几何所包含的

所以我真正想做的是太阳在后面照射的东西总是很酷的。我们需要做个烘焙测试太阳照射地面反弹到阴影里房屋墙面效果,实际我们得到一些很好的反射效果例如屋顶瓦片

让我们试试把首先禁用 Force no pre-computed lighting,因为这仅适用于动态照明

我总是把它打开,因为它减少了内存占用

接下来使用环境光遮蔽这要看情况。我有时用它,特别是因为你可以在材料中取样,你可以这样做


例如这里、如果它烘烤周围的环境,你基本上可以用这个环境遮挡掩码,他可能在大楼的底部有泥土。基本上是来自于材料中的环境遮挡掩膜。我通常一开始就没有它

接下来环境颜色,如果你有一个天光,它什么也不做,因为天光基本上会取代它

13-Lightmass settings设置
现在这些顶级的理论水平,静态照明强度、大小、反弹次数、间接照明质量和平滑度这些是你所需要的最重要的设置
反弹次数:对烘焙没有什么影响,但视觉效果要低得多,我一般设置20
间接照明质量:我通常在0.7开始作为间接照明的平滑度
Static lighting level Scale:虚幻的单位是厘米,如果你改变了这个值它基本上改变了这种关系。因此,明度的计算变得更加详细,因为基本上我不知道它的方向是什么。让我们这样说1厘米是一个unreal的单位。如果你改变了这个比例,1厘米就变成了unreal的单位。然后计算是双倍的,基本上对于相同数量的表面,这可以提供更高的保真度。但我并不是很喜欢使用它。所以我的建议不涉及这个价值。当然有些人得到了很好效果但我认为这不是必须的
我的一个设置:

下面我想说下预览

如果当你烘焙发生报错时可以检查下材质方式是否是包裹共享


我们已经得到了照明效果,所以我们的树看起来和以前一样。这意味着这些树实际上并没有烘烤,所以这些树可能是手动设置的,再来看我们房子可以看到房子里有很多绿色的


我的房子很暗,我的光照uv有重叠了94.1%,这是最坏的情况,因为我们不能让其重叠云杉也是一样

我们在仅光照模式下检查所有物体,

14-检查资产第二套uv

可以看到我们这房子有很多问题


可以看到我们的光照uv很糟糕


所以我建议你自定义uv他很快只需选中几个平面展开,我们看下光照贴图我的设置是1024,这已经很好了

我们看下屋顶,静态网格设置告诉我,就像我的分辨率一样现在是64,我要更改为512

树不被烘焙所以它得到的反弹实际来自于动态的天光
我们设置了场景中其他静态植被的光照图平均在128大小
在烘焙之前我们看下方向光质量这很重要,通常当你烘烤所有的阴影时,它们也会被烤成一个静态的阴影。所以如果我们在这些树叶上有一些顶点动画在树和草地上,你不会从那片树叶中得到移动的影子,因为所有的阴影都是静态地烘烤的。如果你有可移动的光,然后你会得到级联的影子地图它们是实时阴影,然后你会看到动画unreal的超棒之处在于,unreal可以混合动态阴影和静态照明。这是这个设置。

这些是静止光的动态阴影,现在它们被设为零所以如果我烘烤它。所有的阴影都将变成静态的
如果我设置这个为5000你现在也可以看到这些设置了。会发生什么,如果一个玩家在后面走路,那里有枫树,他不在5000个单位的范围内,他仍然会从太阳那里投下一个动态的阴影,所以我之前想说的是,现在最古老的叶子被设定为动态的你会注意到它缺少一些阴影

选择所有相同树设置为静态的,然后调整他们你想要的方式,所以他们被设置为静态了


还有一点我们确实需要做的是,我们需要添加一个轻质量重要性体积,我们可以在这里的演员类中找到它,它有类型化的灯光然后我们就得到了光的重要性
这个体积所做的是做两件事。它定义了一个光质量的区域(框内区域会精确计算),它所做的第二件事是放置间接照明采样和那些间接照明采样

再次烘焙我们场景在光照模式下,可以看到这次烘焙比以前干净多了,我们在后效中增加了一点曝光


15-级联阴影
我们看下级联阴影在光照模式下会显示阴影细节


随着摄像机拉远阴影变得模糊了


日光场景批改后

修改前

16-反射材质
我们取消窗户上的自发光,并换成反射材质

17-反射球
接下来我们添加一个反射球,这个反射球捕捉所有参与者一开始范围小一点,当他们重叠时他们的成本增加很多。它们就像小东西,几乎就像延迟的灯光正在应用对于光来说,这和延迟照明是一样的是的不过更便宜越是重叠也会变得越贵

实际上我们的捕获半径越小,它也变得更加准确因为我们只想影响表面,同时我们复制几个放在其他窗前

手动更新反射捕捉,较小的捕获会覆盖较大的捕获

接下来我们来到草地网格编辑查看下草地的2uv还不错,因为你需要一个高分辨率光照图


现在我们草地在阴影区域看起来并不合适,

接下来我们编辑下草,在这里你可以看到它被设置为可移动的,这意味着现在的草已经被渲染了

18-修改草主材质

p4:00:26:43(详见视频)
草的调整比较麻烦

我们可以试试灯光烘焙,我们新建景观类型草

然后添加我们植被


来到我们地表材质右键单击我们键入grass,在左侧添加我们创建的景观类型草,这些数据安全地存储在纹理中我们需要在相应的层画东西


回到材质层新建景观层示例,我们只需修改名字Grass,实际上,我知道它看起来像是在寻找图层,我们材质有草的一层接下来我们只需要绘制草就可以了


可以看到我们地形出现了草,接下来打破草地的阴影,获得更具绘画风格的感觉

我们对草材质进行了修改,所以看起来不一样


修改后草节点

我们添加另一种草


19-最终效果
【白天修改完毕】
视频版:



         

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