Substance 3D Designer制作写实的木地板纹理流程分享!
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发布于 2022-6-5 21:55:54

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作者:Christian Tammekand

作者A站:
https://www.artstation.com/artwork/Ze0XxZ












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介绍


                                
我的名字是 Christian Tammekand,在电子竞技/游戏行业也被称为 Karmah。我作为纹理艺术家已经为 AAA 游戏工作了 4 年多,这些游戏包括 Rocket League、Division 2、Assassin's Creed Valhalla 和 Godfall。
我也是电子竞技社区的一员,一直与 FaZe Clan、NMBRS、Activision 和 Riot Games 合作。
在纹理和环境中实现真实感是我一直努力追求的目标。
参考


                                


当涉及到我创建的任何东西时,参考收集是一个非常重要的阶段。尤其是对于纹理来说,了解某些表面上的粗糙感如何以获得正确的细节非常有用。对于这个例子,我使用了一些图案参考以及表面看起来如何接近。我已经对木材表面的外观有了深刻的了解,因此,我没有为这种纹理收集太多参考资料。

启动


                                


每当我创建一个新纹理时,我都会从一个现成的模板开始项目。我总是将法线贴图强度设置为 10-15 左右,将 AO 设置为 1,使用 16 位。我通过反转灰度放置它,因此我现在插入此节点的所有内容都将立即应用于我的所有地图,这加快了我的工作流程,无需将它们逐个连接到每个地图。老实说,这可以节省大量时间。
基本模式


                                






这种地板图案非常简单。我首先使用一个正方形,平铺采样器将 X 设置为 6,Y 设置为 1,然后将其旋转 25 度,然后使用 Multiply 将它们混合到正方形中。
然后,我使用平铺生成器通过在平铺生成器设置中的 Checker Mask 上单击“true”来实现棋盘格图案。我将它旋转了 45 度,并使用 Max Lighten 将它们混合在一起,将其创建为菱形地板图案。

图案变化


                                


洪水填充可能是我在 Designer 中最喜欢的节点之一。它为您的纹理提供了更多变化和
故事讲述。我开始使用具有全对比度的直方图扫描来获取蒙版,然后使用 Flood fill > FloodFill to Grayscale and Flood Fill > Flood Fill to Gradient,我将它们混合到单独的混合节点,使用乘法和低值使一些木板更高一些更低。洪水填充到渐变非常适合获得一些有角度的形状。现在我使用带有模糊 hq 灰度的云 2 来模糊一些锐利的细节,并通过斜坡模糊灰度运行它以获得木板中的一些扭曲失真,并使用不透明度设置为 0.6 的“Min Darken”混合它。

切边


                                


我首先使用具有高对比度直方图扫描的 Clouds 2,然后通过带有地板图案的 Directional Warp 运行它以使其随机化。我使用 Blur HQ Grayscale 来模糊一些锐利区域,并通过 Slope Blur Grayscale 放置它,我们的地板图案蒙版设置为 0.23 强度的低值,32 个样本和模式设置为“Min”。(这使木材具有良好的切削效果)我通过混合模式运行它,模式设置为“分割”,所以它只关注木板的边缘。我将其反转并添加自动级别以校正灰度值,并将其放置在非均匀模糊灰度中,以在灰度输入中使用地板图案蒙版获得一些柔和度。Non Uniform Blur Intensity 设置为 4.13,samples 为 4,blade 设置为 9。最后,我将原始图案与边缘碎屑混合,并将混合模式设置为“Copy”,并根据自己的喜好调整不透明度。之后我创建了完全相同的混合,并将其设置为“复制”,不透明度稍低。
木纹


                                
我通过方向模糊使用了方向噪声 4,强度为“135”,角度为 -15 度。我做了 2 以获得更多控制权。我通过自动级别运行它以使白色更加突出,然后我反转形状以使用 Multiply 混合它们。

这是我开始获得木纹形状的地方。我创建了一个渐变线性 1 并将其放置在 Y 设置为 10 且图像输入过滤设置为双线性的平铺生成器中,从而消除了不必要的边缘间隙。我将它们插入到 Vector Warp Grayscale 并实现了木纹图案。我还为“矢量图”使用了一个渐变节点,并将自动级别插入其中。现在我可以使用定向模糊角度和强度来实现不同类型的木纹图案。

我现在开始使用具有非常低值的定向扭曲和坡度模糊灰度,以使其看起来更自然。我用于此的主要节点是:● 定向噪声 2
● 定向噪声 3
● 云 2
● 柏林噪声使用这些具有低值的节点,我们开始分解木纹并在其中得到一些尖锐的碎片。
木纹细节


                                


对于木纹细节,我将定向噪声 1 和 2 混合在一起,仅“复制”和不透明度设置为 0.73。我使用值为 120 的定向扭曲来推出木纹以获得颗粒感。我现在使用一个级别节点将白色区域推出。我制作了另一个级别节点来拉出一些黑暗区域,并使用乘法将两者混合在一起,不透明度设置为 0.55。现在我使用 Min Darken 将木纹和纹理混合在一起,不透明度设置为 0.8。

现在我正在添加更多的木材细节。我使用了各向异性噪声,Y 量设置为 256,“Y 量按分辨率”设置为 True。然后我通过定向扭曲运行它,定向噪声为 3,在其中获得一些波涛汹涌的强度设置为 5。正如你所知道的,我一直在使用定向扭曲来实现这些噪声中的随机性,这使得纹理更加逼真并添加更多信息。我创建了一个“高斯噪声”,并通过一个低强度的标准 Warp 节点运行它以获得一些变化,并使用锐度使值更加突出。我将它旋转了 45 度,并使用“Max Lighten”将它们混合在一起,不透明度设置为 0.35。


木孔图案


                                


我只是用直方图扫描添加了一个 Perlin 噪声,只从噪声中带出几个白色圆圈。我通过直方图范围(范围:0.22 / 位置 0.19)运行它并使用强度设置为 200+ 的方向扭曲,角度为 -166,所以现在这些孔遵循我们的木纹图案。

面具


                                


我为图案创建了 2 个蒙版。我使用原始平铺生成器,然后使用 2D 变换节点将其旋转 90 度。我进行了直方图扫描,对比度设置为 1,位置设置为 1。这使我们能够以正确的角度准确地掩盖我们希望木纹出现的位置。

将它们混合在一起


                                


在将它们混合在一起之前,我制作了 2 个“2D 变换”节点,并以与木板相同的角度旋转木纹。

我现在使用用木纹创建的蒙版,并使用 0.007 的非常低的不透明度将它们插入到混合物中。我只想在木纹中有轻微的法线贴图细节。主要的颗粒效果将发生在反照率和粗糙度中,否则事情会变得非常嘈杂和不切实际。




在我开始做 albedo 之前,我们需要确保我们的面具已经到位。我复制了我之前创建的有角度的蒙版和有角度的木纹。我以与之前使用木纹和蒙版相同的方式将它们与乘法混合。我将强度保持在 1,因为我们希望从木纹中获得尽可能多的信息,因此我还通过自动级别运行它以显示更多细节。


然后,我还采用了没有纹理的主要木地板图案,并将其通过洪水填充 > 洪水填充到灰度。使用这个蒙版,我们可以获得一些非常好的纹理颜色变化。通过创建反照率,确实可以在线查找纹理的良好参考。一旦我找到了一个高质量的木地板纹理,我就使用了一个渐变节点,并通过在图像上拖动光标来从图片中选择渐变。



我想在深色旁边添加一些明亮的颜色,并开始使用我们的“Flood fill to grayscale”蒙版将它们混合在一起。使用灰度蒙版,我们得到了非常棒的颜色变化。我不断从图片中挑选不同的渐变,并使用“复制”将它们混合在一起并降低强度。我还将我们的洪水填充复制到灰度节点并随机化种子以获得不同的变化。


创建反照率时使用的重要节点是:● HSL
● 对比度/亮度
● 不同的垃圾
● 污垢/灰尘节点
● 金属边缘磨损

我对几乎每个纹理都做的一件事是创建边缘高光。它为材料增加了很多,使它看起来更老。我制作了一个曲率平滑节点并将其插入法线贴图。通过直方图扫描运行它,位置设置为 0.38,对比度设置为 0.66。我只希望边缘可见。我使用具有低不透明度的“添加线性减淡”来混合它们。我不希望它压倒一切,因为它会产生不好的结果。
一旦我对基色感到满意,我就添加了一些污垢。我使用了“Dirt”节点并将其插入到环境遮挡贴图中。我玩弄了强度,将它放置在另一个带有棕色的渐变贴图中,并将其与副本混合。我也使用污垢节点作为它的遮罩。我还使用了划痕生成器为表面添加了一些更精细的细节。

我对渐变节点进行了洪水填充,并通过渐变贴图运行它,这样我们就可以将它用作颜色,只是为了使一些木板变暗。

最后,最后,一旦我对我的 Albedo 感到满意,我会添加一个“锐化”节点来增强真实感,但要注意不要将其设置得太高,因为它可能会变得非常嘈杂。

粗糙度


                                


我首先创建了曲率平滑并将其插入法线。我正在使用灰度填充来获得一些变化,并使用强度设置为 0.3 的副本将它们混合在一起。随后是另一种混合并使用我们用于反照率的木纹图案并降低强度。


我使用我之前为反照率创建的污垢节点,并将其与“添加线性减淡”混合,强度设置得相当高,因此污垢将没有光泽度。
我添加了一个垃圾贴图并将其与低不透明度混合以提供粗糙度的变化。我在粗糙度的末尾添加了一个锐化节点以提高质量。要记住的一件好事是对粗糙度有一些光泽,即使它不存在于某个现实生活中的纹理上,有一些精细的反射肯定会增强你的纹理。

照明设置和渲染


                                
在我开始灯光设置之前,我总是确保我的平面/球体模型有足够的几何形状可以使用,否则我们的曲面细分/高度图会出现波动。

我首先准备好我们的捕获设置。对于本例,我使用 2560 x 1440,采样 16x 并格式为 PNG。


我继续创建新材质并将我们的纹理输入添加到材质中。我将细分设置为 PN Triangles,并在法线上翻转 Y,这样我们就有了正确的光照角度(取决于您的法线贴图是 DirectX 还是 OpenGL)。我还将我的 AO 贴图添加到 Cavity Map 中,这进一步提升了 AO。




对于这个场景,我首先通过单击顶部工具栏上的图标并将视野更改为 26 毫米来制作一个新相机,因为我想拍摄更多特写镜头。
我总是根据纹理使用色调映射作为“ACES”和线性。ACES 为场景提供了更加对比鲜明的感觉,而 Linear 感觉更加褪色,这也适用于某些纹理。最后,我使用了轻微的清晰度和纹理来增强纹理。

我为天空使用了预设的 HDRI,它是“格雷斯大教堂”,它在这个场景中效果很好。我修改了 HDRI 亮度,所以它不会过于强烈,因为我想确保主光源是我将添加的自定义灯,但在后面有 HDRI 有助于带来一些良好的反射。

现在是时候添加灯光了。我创建了一个灯光并将其更改为平滑的蓝色并将其旋转到一个角度,以展示我们粗糙度贴图和法线的所有精美细节。通过进入 Light Menu > Shape > 并增加宽度,我们可以获得更真实的衰减/反弹,并检查“Contact Refinement”。
按住 shift 并按住鼠标右键,我们可以相应地旋转灯光,也可以直接使用屏幕上的 Axis 来旋转灯光。


一旦我对第一个灯光位置感到满意,我就在右侧添加了另一个,但这次亮度强度较低。如果我们有两个强度很高的灯光,它就会开始过度杀伤场景并且变得不切实际,因此我们需要始终在它们之间找到正确的平衡。通常,2-3 盏灯非常适合场景,最终拥有的灯越多,细节开始从纹理中消失的越多。

在渲染设置中,我将分辨率更改为 2:1(双倍),将抗锯齿更改为 4x Temporal。我勾选了高 DPI、局部反射和内部折射。
这些设置是我们可以达到的最高设置,如果 Marmoset 碰巧放慢了速度,您可以随时单击降低质量的小飞船图标,这样我们就可以在场景中四处移动而不会出现任何延迟。





现在我们渲染!通过单击键盘上的 F10,它将渲染出场景。

最后的话


                                
感谢您阅读本文,我希望您学到了一些有用的知识,并希望您可以将其中一些技巧用于您未来的项目。如果您有任何问题或希望收到任何形式的反馈,请不要害怕与我们联系。
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筆墨舞情  发表于 2022-6-21 11:12:43  
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