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作者:Luis Omar
作者A站: https://www.artstation.com/artwork/2qYDQx [micxp_wxonkey]wxv_2344583767333519361[/micxp_wxonkey]角色艺术家 Luis Omar 分享了 Vi 项目的一个小故障,解释了角色是如何建模和纹理化的,并就渲染提出了重要的建议。
介绍
我是路易斯!我已经使用 3D 工作了 8-9 年了。我从 Archviz 开始,但一直想与角色一起工作。所以,在一家建筑可视化公司工作了 6 年后,我辞掉了工作休息一下,专注于我的投资组合,希望能在这个行业找到一份工作。在完成了一些课程和研讨会后,我被邀请到 Iron Studios 工作并在那里呆了将近两年。 为我喜欢的各种公司(例如漫威、DC 漫画、电视剧、电影和漫画英雄)从事许多不同的项目是一段美好的时光。除此之外,我从未停止过我的个人项目。这为我打开了很多大门,为一些伟大的自由项目以及我目前在 Roarty Digital 的工作打开了大门。
Vi 项目
这一切都始于我在 Netflix 上观看了 Arcane 系列之后。我无法停止思考它,艺术,故事,人物......真是一场精彩的演出!所以,我开始得到一些参考,我猜这一切都是自然而然的。
工作流程
我总是在 Pinterest 上搜索人脸参考资料(尤其是女性面孔),有时我这样做只是为了打发时间。这个参考收集过程为我提供了一个库,它可以帮助我进行角色创建过程,并帮助我添加在为任何特定项目收集的参考中找不到的功能。 另外,这些年来我有很多练习。 对于服装,我喜欢在 ZBrush 中混合使用 Marvelous Designer 和手工雕刻,在主要形式和折叠处使用 MD,并在 ZBrush 中添加较小的细节。 至于头发,我只在 XGen 中制作头发。使头发看起来自然的诀窍是将头发分成几层,一层使用导向器作为束来设置主束,另一层将主束分解成更小的束。我还使用噪声修改器来设置飞行和剪切修改器来为提示添加一些随机性。
对于皮肤,我使用 3D Scan Store 的 HD 头部作为基础并对其进行处理,直到它开始类似于 Vi。 纹身是使用投影工具添加到 Substance 3D Painter 中的。 对于装备,我使用了在 ZBrush 中制作的 Polypaint,并使用 Vertex Color 选项在 Marmoset Toolbag 中烘焙,并使用它作为基础在顶部添加纹理。
渲染和照明
我过去经常使用渲染,所以这部分对我来说很容易。至于照明,我使用了 Polyhaven 的HDRI,全部免费且质量令人难以置信。使用这些 HDRI,我制作了 4 个照明选项: https://polyhaven.com/hdris/studio对于某些图像,我使用 HDRI 作为背景: 而对于其他人,一个简单的建模工作室设置: 至于相机,我喜欢玩的一件事是景深,它总是给渲染带来很好的摄影感觉。这与适当的视野设置相结合将提高景深并为渲染提供超酷的肖像外观。在那之后,我喜欢添加一点色差,但要小心这个,只用一点。否则,你最终会得到一个伤害眼睛的模糊图像。 最后是后期制作。只需使用 Photoshop Camera Raw 滤镜进行一些调整,即可为图像提供更多对比度和一些“胶片颗粒”: 我喜欢把这个最后的调整称为“脆度”。
结论
整个过程花了我一个半月的时间完成,只是在我的业余时间工作。关于事情,我认为可以改进,几乎所有事情!尤其是头发和衣服,说不定也给她的手套做造型,再摆出一个姿势……太多的可能性!但我不得不强迫自己现在完成她以专注于其他项目。 对于有抱负的角色艺术家,我的主要建议是继续工作,有时你不想练习或学习,但无论如何都继续工作。动力随着时间而来,有时它永远不会到来。所以只要有纪律,随着时间的推移,事情会变得更好。 不要执着于自己的工作,当有人批评时,请以开放的心态倾听他们所说的话。每件作品都有改进和批评的空间,听起来很陈词滥调,但这是完全正确的。 差不多就是这样!希望你们喜欢这个小故障。谢谢! |