SpeedTree+Substance 3D Designer制作圣诞树流程分享!
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发布于 2022-6-18 16:44:08

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作者: Florian Obchette



作者A站:


https://www.artstation.com/florianobchette/blog
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大家好,我叫Florian Obchette 本次分解将解构在 TWP 挑战的协作场景中使用的从 A 到 Z 的树的创建,感谢 discord The Weekend Project 的成员的精彩合作!
从我的地图集中创建块到 HP
第一步是观察一棵在 pureref 上有引用的树,以及我如何能够在不爆炸 tri 计数的情况下为我的分支提供一个卷,我立即记得,从我们在 speedtree 上转换为脊柱的分支节点我们可以在它周围滚动飞机,叶子会跟随我们的脊椎,这对下一步非常有用,

主要参考




我通过细分立方体直接从我的不同部分中创建了块,这些立方体我已经加长以创建松木块,并且我用手沿着我的茎散开。考虑创建一个平面,您将在整个集群创建过程中离开该平面,该平面将用作低多边形和所有网格都必须进入的定界区域。
然后我有三个部分:一个用于中间,将沿着我的曲线,一个用于顶部,将放置在曲线的末端,以及一个变化销!
这部分的三角形数量并不重要,所以不要犹豫,细分好以获得光滑的表面!
最重要的是,不要让你的几何图形突出你的平面,也不要让你的几何图形太靠近。
一旦阻塞步骤完成,我将移动到高模,为此我将切换到 zbrush 并导入我的模型,这要归功于 GOZ 插件,以便在此处轻松导出:
[micxp_wxonkey]wxv_2227156360704622599[/micxp_wxonkey]
在 zbrush 中导入后,我会将它们收集在同一个文件夹中,以将它们合并到所有单独的模型中
一旦我的零件很好地合并在一起,我将能够 dynamesh 焊接不同零件的拓扑。您的网格越精细,在动态生成过程中避免伪影所需的精度就越高,在我的情况下,1500 的分辨率在很大程度上就足够了。
一旦 Dynamesh 应用了足够密集的分辨率,我就会平滑这些部分,以不再看到叠加的网格的界限。完成这个阶段后,我希望借助画笔带来变化:移动、螺旋,这部分对于使其可信并带来变化非常重要。
现在我要将我的低多边形导入到物质画家中,并设置我的烘焙以将高多边形的信息投影到我的UV上。
现在第一个烘焙步骤中最重要的部分是引入你的 hightpoly,并增加“最大正面距离”和“最大后方距离”光束的范围,这样它就可以增加范围,这样它就可以占据你的全部hightpoly 因为它在逻辑上比你的飞机高一点。在不增加此选项的值的情况下,您将拥有一些工件。如果你想获得一些细节,你也可以增加抗锯齿!
烤好后会有这样的结果,不用担心很正常MAP eheh (sorry)
下一步将是获得我们的 Alpha!但首先我们必须打开着色器设置窗口并应用PBR-METAL-ROUGH-WITH-ALPHA-BLENDING着色器,
[micxp_wxonkey]wxv_2227161535234244612[/micxp_wxonkey]
现在我们将移除宽度膨胀,通过将其设置为 0 来获得我们的贴图在我们的 hightpoly 对象上的真实厚度,从而间接获得我们的不透明度贴图,
(警告,当您将宽度设置为 0 时,不要在其他地图上保持激活状态,宽度对于传播颜色地图非常重要,一旦您看到你在远处的植被,或者你想减少你的阿尔法在你的植被上的扩展性)
[micxp_wxonkey]wxv_2227162996328431617[/micxp_wxonkey]
烘焙完成后,要应用纹理 Alpha,有必要在我们的纹理集设置中添加一个额外的 Alpha 通道,以便能够在之后拖动它!
[micxp_wxonkey]wxv_2227172765483204609[/micxp_wxonkey]
下一步将是从物质绘制器中导出您的法线贴图,并将 alpha 通道与我们的法线贴图纹理分离,因为我将亲自使用物质设计器,
我使用 RGBA 拆分节点,并在我的 alpha 中应用一个级别来检索它然后导出它!
现在我可以将它导入到物质画家中并将其应用到我的 alpha 通道中,现在烘焙完全完成了!
[micxp_wxonkey]wxv_2227178164475199488[/micxp_wxonkey]
现在轮到你使用纹理了!我的图层非常简单,但这里是我的不同图层:
[micxp_wxonkey]wxv_2227178588871655428[/micxp_wxonkey]
纹理完成后,我使用自定义模板导出纹理:
T_$project_Basecolor : RGB = 颜色 - A = 不透明度
T_$project_Normal:RGB = 法线贴图 - A = SSS 蒙版
提示:$project 使用项目名称来命名您的纹理以供导出!

SpeeTree




现在轮到speedtree了!首先第一步是创建我的材质,导入我的纹理并为稍后的散射切割我的第一个网格!
[micxp_wxonkey]wxv_2227179154247057414[/micxp_wxonkey]
一旦你有了你想要的树的形状,就该将你的几何图形转换成脊椎了!这个脊椎将作为我们整个曲线的“网格”叶状体的支撑!
下一步将应用我们的切割网格来跟随我们上面提到的著名脊柱!为此,我们将使用叶子使其遵循我们的曲线并应用于中心,在本视频中,您将看到较小的分支的相同操作!这是完全相同的操作。
[micxp_wxonkey]wxv_2227182238536892417[/micxp_wxonkey]
最后一步是在我们的曲线末端应用我们的专用网格作为分支的末端,对于调整,我将使用边界“last & First”!
[micxp_wxonkey]wxv_2227184083896434691[/micxp_wxonkey]

结束




它完成了!我希望这个简短的细分将帮助您了解我创建这棵圣诞树的过程。

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使用道具 <
逆水寒  发表于 2022-6-18 19:21:47  
2#
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《-至尊宝-》  发表于 2022-6-19 13:01:54  
3#
还是 好看的
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