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Vincent - 材料生产比复杂的可导航资产更容易跟踪。我主要使用块计划来跟踪所有内容,以可视化整体工作负载,而不会太细化并迷失在微观管理中。它使我能够分配工作量,而不是按材料,而是按材料套件或系列,当有新东西到达或必须移除时,我有更多的反应空间。艺术家被给予时间和记忆预算,为一组材料提供艺术指导,然后可以自由地以他们想要的方式处理它。
生产过程中物料的块计划示例
在最终确定风格后,您是否基于资产创建了艺术测试?如果是这样,您是如何选择资产的?在审查艺术测试时,您关注的是什么?
Vincent -我们确实有一个艺术测试,一个来自匹诺曹电影背景的简单地板,它让我们可以看到候选人如何接近绘画表面,而无需提及我们主要是日本的游戏参考。尽管如此,它还是让我看到了艺术家与参考文献的距离有多近,以及他/她是否采用了更具绘画性的方法,而不是通常的现实主义材料创作方法。
https://www.artstation.com/artwork/NxoGVD在开发开放世界游戏时,您的团队和环境团队是如何合作以确保每个区域都感觉自然而有趣,同时仍将玩家引导到兴趣点?你是否使用某些材料或颜色来引导玩家达到他们的目标?
Vincent -在环境创造方面,颜色和照明是最大的杠杆。在结构、道具和植被上分配强烈的颜色确实有助于构建每个区域和环境,并保留大胆的材料,例如用于交互式对象或谜题的全金结构。当然,FX、相机、面包屑等也是生产中用于满足这些需求的许多杠杆。