Ubisoft(育碧)首席材料艺术家! - Ds材质艺术指导分享!
CG小苏CG 3918 1
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2022-6-20 01:45:25

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x

bf4c87a8d731eb4558c9fc4dc0a818af.png


作者: Vincent Dérozier



作者A站:


https://www.artstation.com/artwork/Pe4Pky
--------------------------------------
不朽者芬尼克斯崛起
创建样式和预生产参与 Immortals Fenyx Rising 的美术团队的结构是怎样的?蒂埃里- 团队主要由与刺客信条奥德赛相同的核心团队和美术团队组成。育碧魁北克领导了这个项目,并与其他内部合作伙伴合作,包括育碧成都、新加坡、布加勒斯特、蒙彼利埃、基辅和敖德萨。Vincent - 在艺术部门,我们有一个由艺术家和技术艺术家组成的 Biome 团队,他们致力于纹理、地形配方、植被和岩石资产。然后我们有资产团队,包括材料团队,负责从建筑到道具的每一项资产。我们在内部有 8 名材料艺术家,在 Technicolor 大约有 3 名。你是如何选择 Immortals Fenyx Rising 的风格的?是否有很多来回的概念和/或建模?Thierry - 制作 Immortals Fenyx Rising 对我们的团队来说是一股清新的空气。通过开发新 IP,我们能够以新的创意和令人兴奋的方式自由探索幻想和神话元素和设计。多年从事逼真的游戏工作后,我们决定挑战自我,走出舒适区。我们抓住了这个独特的机会,希望能在 Ubisoft 目录中创造出最美丽的惊喜之一。我们的目标是创造一个丰富多彩的世界,让老少皆宜。根据我们在《刺客信条:奥德赛》中了解到的希腊神话,让我们看起来与之前的游戏尽可能不同是很重要的。就在那时,风格化和绘画性的讨论开始了。但是当绘画更多的是一种感觉而不是一种风格时,如何处理它?我们所知道的是,我们想要一些充满活力、色彩缤纷和诱人的东西。我们的主要灵感来源之一来自吉卜力工作室的电影以及我们自己独特的艺术敏感性和影响力。这对我们来说真的很有挑战性,也很令人兴奋,因为我们试图同时匹配一种风格并创造出原创的东西。它进行了大量的迭代,我们已经调整了游戏的视觉效果,直到最后。在开始这个项目时,你是如何定义材料艺术方向的?Vincent - 在构思阶段,当绘画艺术风格被设定为艺术方向时,我们开始收集大量屏幕、图像参考和绘画书籍以适应这种美学。我们还深入研究了吉卜力工作室的背景是如何制作的,海报颜色等特定的颜料对制作过程和美学产生了轻微的影响。然后,快速进入基准测试以了解如何调整 3d 媒体以适应这种审美是很重要的。第一种材料并不多,但巩固了它是一种令人耳目一新和有前途的美学的想法。这就是我们开始探索的方式。



你和团队在哪里以及如何应用色彩理论以及它们所代表的与游戏和故事相关的情绪?文森特- 色彩理论是每个艺术家的经典常识。我确保在材料文档中添加了这些基本概念,并用实际数据进行了说明。如果不理解的话,颜色之间的关系和调色板的排列真的会让人望而生畏。







在我们的 Ghibli 背景等参考资料中,突出的一点是调色板丰富,并且颜色用于以非常易读的方式分离元素。然后,重要的是提出具有强烈但减少调色板的材料。

反照率样本Olivier -每个地区都有一个主题对应一个神,每个神都有一个颜色图表。我曾在阿芙罗狄蒂女神的永恒之泉谷的第一个可探索区域工作。代表与这位女神相关的女性气质的颜色是粉红色、白色、黄色和绿色。所用的图案多为花贝壳,以曲线优美的造型为主。

世界结构


您是如何创建最佳实践并确保团队能够遵循它们的?
Vincent - 对于材质创作,有很多最佳实践,例如如何使用形状语言、节奏,甚至如何构建扎实但风格化的材质。我使用来自基准测试或早期生产的数据来用实际数据说明这些概念并丰富材料文档。然后,该文件在整个制作过程中与所有人共享。

材料分层分解

确定正确的法线强度



你是如何为材料创建视觉支柱的?它们是按区域或材料类型创建的(例如,这是 Tartarus 的材料支柱针对此质量的目标)?
Vincent - 视觉支柱是必须构建材料的常见元素和方法。

减少调色板是创建具有受限颜色的材料的想法,以提出丰富、易于阅读和令人愉快的东西。

缩小的调色板Painterly Vibe 是表面的感觉和触感,包括基色、光泽和正常。

绘画氛围不连续的形状代表了避免形式穿过表面而没有破裂的想法,例如高光或山谷。

非连续形状形状重绘是您绘制所有内容并想要改进少数形式时所做的通行证,它存在于 Ghibli 背景中,带有彩色或黑色线条。

形状重绘在水生底层上进行不透明建模的想法对于美学来说是巨大的。它指的是 Ghibli 背景被涂上一层流过纸张的涂层或衬垫的方式。然后在这些形状之上,用更不透明的笔触进行细化。

低绘画法线是我们不仅对基色进行了风格化,而且对打破完美 3d 感觉至关重要的法线进行了风格化。

正常风格化
哑光光泽度是为了避免到处都有光泽的表面,这会破坏哑光绘画和老化环境的感觉。

哑光光泽度
在审查材料时,您检查了哪些内容以确保其符合游戏的风格和规则?文森特- 在评论中,我主要检查审美和背景。有了所有这些色彩理论知识,就很容易发现一个表面是否可以更有活力,如果这是一个好主意,上下文就会一致。视觉支柱也有助于为每个人创造一个共同的知识和词汇,并了解我们在颜色、油漆触感等方面需要走多远。当然,我们谈论的是艺术而不是数学,所以我们在很多材料上来回反复。大多数情况下,我们将材料连续加工,例如套件,钉一个可以确保整套材料更容易生产。在创建材质时,您是如何分解参考并提取其细节/感觉以形成游戏风格的?例如,将石头与实际石头进行比较。Olivier - 需要从日本动画中获取许多参考资料来制作材料。有些纹理比其他的更难找到,我记得哈尔的移动城堡中的干草太抽象了,很难在 3d 中重新创建。我们创造了定义形式和抽象形式之间的混合。Caroline - 我喜欢在网上搜索一些漂亮的水彩画(植物资产)。我通常按物种分析多种水彩画,并通过比较它们。例如,我试图弄清楚是什么让一棵冷杉看起来像一棵冷杉,即使像水彩画这样的细节很少。它启发了我,同时帮助我理解对于玩家来说重要的是能够即时阅读植物资产的轮廓 - 了解我需要创造的植物资产的本质 - 并让它驱动我的工作。

https://www.artstation.com/artwork/yk282J你是如何计划材料生产的?如何为个人和团队设定任务和目标?Olivier - 我们是 Ubisoft Quebec 的一支高级团队,共有 8 名纹理艺术家,就像刺客信条奥德赛一样。 文森特非常了解我们,他能够根据我们的优势和品味为我们分配任务。以我为例,由于我在刺客信条奥德赛和其他刺客信条游戏中的工作,我在道具方面有更多的经验。应我的要求,我也能够做一些架构。我仍然用雕塑、造型和纹理制作配饰。我还负责游戏玩法元素,这是我们第一次在游戏中拥有如此多的元素。





https://www.artstation.com/artwork/d8G1ox
Vincent - 材料生产比复杂的可导航资产更容易跟踪。我主要使用块计划来跟踪所有内容,以可视化整体工作负载,而不会太细化并迷失在微观管理中。它使我能够分配工作量,而不是按材料,而是按材料套件或系列,当有新东西到达或必须移除时,我有更多的反应空间。艺术家被给予时间和记忆预算,为一组材料提供艺术指导,然后可以自由地以他们想要的方式处理它。

生产过程中物料的块计划示例
在最终确定风格后,您是否基于资产创建了艺术测试?如果是这样,您是如何选择资产的?在审查艺术测试时,您关注的是什么?
Vincent -我们确实有一个艺术测试,一个来自匹诺曹电影背景的简单地板,它让我们可以看到候选人如何接近绘画表面,而无需提及我们主要是日本的游戏参考。尽管如此,它还是让我看到了艺术家与参考文献的距离有多近,以及他/她是否采用了更具绘画性的方法,而不是通常的现实主义材料创作方法。


Pinocchio 的艺术测试参考图像与制作《刺客信条》相比,您是如何创建一个具有更复杂遍历系统的世界的,是否有挑战玩家可以对环境做的事情?特别是在使用飞行、冲刺等系统时,让玩家了解不同任务的可能路线或方法是否有困难?Thierry - 与刺客信条奥德赛制作相比,我们确实重新思考了制作和创建游戏的方式。Immortals 中的穿越Fenyx Rising是一种令人难以置信的多样化、令人兴奋和具有挑战性的体验。玩家将在开阔的田野上冲刺,攀登巨大的山脉,并在探索金岛世界的同时在天空中滑翔。一直以来,他们都受到地形的挑战,并掌握了他们的耐力,以发现岛上必须提供的每一个隐藏位置和秘密。我们的世界建立在与主题公园相同的理念之上:每个地区和生物群落的强烈标志性主题化。每个地区都受到希腊神灵的启发,该地区的一切都是专门为支持该希腊神灵的神话而建造的。玩家肯定会遇到一个巨大而详细的世界来探索。众神之地充满了多变的地形、怪物和挑战。每个敌人的遭遇、谜题和任务地点都经过量身定制,以展现故事的独特方面、神话和游戏特色。有些地形更适合滑翔或专注于攀爬,而其他区域则更大、更开阔,非常适合坐骑——因此玩家永远不会厌倦穿越世界。团队和领导力你是如何让新成员适应生产环境的?添加新成员时,您认为最佳做法是什么?文森特- 对于入职培训,基准、材料和区域文档派上用场。这是了解艺术方向的一个很好的起点。然后人们通常会尝试用我们自制的工具来创造具有这种美感的材料来开始练习。在我看来,掌握特定风格的最好方法是练习它,所以我让人们玩几天,然后再使用实际数据。

您如何确保您的团队创建的每种材料都能够用于多种场景和不同的架构?Dimitri - 通过直接与架构和道具团队合作,我们确保我们根据他们的反馈做正确的事情。到项目结束时,我们已经大致标准化了我们的 tileable,以便它在多个场景和区域中工作。



























https://www.artstation.com/artwork/R3NyXv
您在远程工作时遇到了哪些困难?您是如何让远程团队保持任务并与质量和风格保持一致的?Dimitri - 我们很自豪地看到团队如何适应这种新设置。远程工作显然存在挑战,但对我来说,材料团队是一个小团队,总是在自己的员工内部分享并寻求反馈。远程有点简单,但它确实影响了我们在团队之外的沟通方式,我的意思是我们与其他团队的讨论频率,因为管理电话可能比管理办公室之间的真正交谈更加困难。当引入每个新领域时,您的团队是如何计划和分配所需材料的工作的?Dimitri - 从一开始我们就需要找到基本的需求,比如墙壁、地面和装饰。这一切都源于建筑的需求,主要是通过添加新的装饰或创建预先存在的纹理的变化,例如从地面到墙壁的侵蚀程度的瓷砖数量。















https://www.artstation.com/artwork/NxoGVD在开发开放世界游戏时,您的团队和环境团队是如何合作以确保每个区域都感觉自然而有趣,同时仍将玩家引导到兴趣点?你是否使用某些材料或颜色来引导玩家达到他们的目标?
Vincent -在环境创造方面,颜色和照明是最大的杠杆。在结构、道具和植被上分配强烈的颜色确实有助于构建每个区域和环境,并保留大胆的材料,例如用于交互式对象或谜题的全金结构。当然,FX、相机、面包屑等也是生产中用于满足这些需求的许多杠杆。

























https://www.artstation.com/artwork/R3z0wv您如何确保您的团队在开展项目时保持流程和艺术指导?Dimitri - 我们试图总是回到项目的本质,再次查看我们的参考资料,以确保我们总是试图达到一个目标,一种视觉效果。从我们从概念艺术中获得的灵感,我们材料背后的主要思想始终是相同的,我认为这帮助我们的团队创造了一堆一致的纹理,即使我们有自己的方法来实现它。







生产在考虑每个区域时,您和团队是如何使用材料使它们感觉独特但仍属于同一个世界的?例如塔尔塔鲁斯与赫菲斯托斯的情绪形成鲜明对比。你是如何融合地区情绪和风格的变化的?文森特-调色板再次为每个区域提供不同的风味。不过,我们并没有尝试将那么多地区相互融合。即使在两个区域之间的边界处也保持强烈的色差是一个早期的决定。

随着游戏进入生产阶段,材料管道是如何改进和变化的?Dimitri - 随着时间的推移,我们主要尝试在其中添加更多细节。起初纹理可能有点模糊,在某种程度上,更幼稚,这并不总是对我们的环境有益。在艺术指导方面进行了很多颜色调整。

环境团队和材料团队之间的对话是怎样的?环境团队会要求对象或区域的特定材料吗? Dimitri - 我们积极主动地满足纹理需求或资产视觉设计,即使每个人都可以来给我们提供想法或提出问题。我们最终没有提出很多具体的要求,所以我们进行了调整。艺术家制作可广泛使用的材料的最佳实践是什么?Vincent -在我看来,这始终是一个上下文问题,但对于大环境,具有材料混合的可平铺和装饰板是一种多功能的解决方案。这并不意味着一切都以这种方式制作,但它将有助于以视觉一致性快速充实事物。然后你可以识别元素而不是更具体的关注,比如特定的造型、装饰品、破坏版本、贴花通道等。



您的团队是否使用任何软件专业来协助或改进管道?例如,导出要导入到 Substance Painter 中的 Substance Designer 材质以对独特资产进行纹理化?
Vincent -我们确实有在 Painter 中完成特定纹理的资产,例如阿佛洛狄忒树、赫菲斯托斯铁砧装饰物、众神宝座、雕像等。我们非常依赖 Substance Designer 来创建材质,因为它可以进行迭代,而且还可以在材质包之间共享配方。这就像您可以在 Painter 中使用 Smart Mat 实现的效果,但我们主要坚持使用 Designer,以便能够在整个材料构建过程中获取信息。 不过,我们并没有强迫任何人使用特定的工具。我们的心态更重要的是只有结果才是重要的,所以任何软件或工具帮助你实现它都是允许的。

你的团队是如何处理细节的?Louis - 我们在着色器中使用了一组操作来根据与相机的距离移除细节。我们基本上将反照率转换为 HSV,然后降低纹理的值,从而得到更均匀的表面,但细节更少。对于树木和灌木,我们使用相同的方法来移除细节,但我们也使用 3 阶段 alpha 蒙版来移除远处的细节叶子,导致看起来不那么密集的树叶我们还在漫反射照明中使用 Look Up Table 来在阴影中创建阶梯效果。LUT 是使用 2 通道纹理创建的,R = 近距离定义步进效果,G = 更远定义步进效果。为建筑、植被和地形、角色等创建了不同的LUT。这种从远处移除细节的方法适用于环境中的几乎所有资产。

LUT 和斜坡映射

LUT 和斜坡贴图
Claude -因为玩家几乎总是从相同的角度看到地面材料,所以更容易欺骗法线贴图来模仿我们参考的绘画 2D 风格。在 Substance Designer 中,对应于不同太阳方向的平面法线颜色使用画笔描边 alpha 散布在材质形状(如岩石)周围。结果非常接近目标参考:由统一的正常颜色创建的平面与太阳光反应良好,添加了漂亮的平面色点和笔触形状。


您的团队如何利用着色器来改进生产?Caroline - 还有一位专门负责地面材料的纹理艺术家,由于纹理与植物资产的形状和轮廓密切相关,因此我们还有一位负责建模和材料的植物艺术家。



基色工作









您的团队如何协调为树叶及其颜色创建资产?Caroline - 在制作资产之前选择了生物群系调色板,因此很容易创建适合每种颜色的树叶颜色。虽然,一些生物群系颜色在整个游戏制作过程中不断演变,一些颜色转换是必要的。但由于我们使用 Substance 套件制作大部分纹理,所以很快就完成了。为树叶创建材料时要考虑的主要事项是什么?Caroline - 创建树叶时要考虑的主要事情是植物元素在纹理上的位置——树枝/树叶的大小、完整形状和 alpha 之间的平衡、漂亮的构图等。它必须允许灌木或树木天篷在靠近时看起来既精致,在远处看起来又饱满,展现出有趣且可读的轮廓,并且可用于树叶纹理的各种用途(许多不同大小的树木或有时相同的纹理也用于灌木丛)作为一棵树)。每种植物资产都是不同的,因此需要一个特定的“配方”——它不是一刀切——恰恰相反。当概念或区域发生变化时,材料团队如何调整?Vincent -在整个制作过程中保持时间缓冲至关重要,因此我们不必削减资产或对材料艺术家施加压力。变化和新想法在生产中很常见。能够吸收这种摩擦很重要。它仍然暗示要对某些材料套件进行多次返工以更改颜色或调整材料响应,但进展顺利。我们没有使用的时间缓冲用于打磨其他材料或帮助其他团队创建资产。这些类型的更新更容易,因为我们在 Designer 和 Painter 中工作,这使我们能够以非破坏性的方式扩展数据处理。从入门级纹理/材质艺术家到中级、高级和最终领导有什么变化?文森特-与每份工作一样,这是技能和自主权的问题。我们不期望入门级和高级级别的工作量相同。简单地说,就是从具备基本知识和需要帮助开始,到成为所在领域的专家并帮助他人。但这不仅仅是年数的问题。软硬技能伴随着实践,也伴随着奉献精神和同理心,这就是为什么我们总是把重点放在分享、交流和实践上。改进管道的自定义工具您能否分享您的团队如何创建这些或如何将这些原则应用于其他项目?Claude -我们开发了一个桥梁,允许纹理艺术家从 Substance Designer 或 Substance Painter 直接导出到引擎编辑器。这有助于节省大量时间,尤其是在需要调整材料的时候。Vincent -我们为设计师构建了一些工具,例如特定的垃圾、alpha、水彩滤镜和绘画工具。所有这些都不是一键式风格的神奇食谱,但在此过程中有所帮助。这些主要是过滤器或形状生成器,它们确实有助于分层颜色和构建蒙版。

水彩滤镜工具

油漆效果工具


用渐变图着色的垃圾


笔画工具后期制作美术团队和领导在创作 Immortals Fenyx Rising 的过程中学到了什么?文森特-这个项目帮助我提高了我的许多软技能,使我更加警觉人们的需求、情绪或情绪,这些对创作艺术也很重要。创作风格化的作品对艺术家来说也是非常有益的,因为它需要大量的传统艺术知识。我们也将知识用于现实生产,但有时强度较低或没有如此深刻的理解。作为一名艺术家,这是一个了不起的项目。文森特,因为这是你作为首席材料艺术家的第一个项目,你在前期制作或早期制作中有哪些想法没有成功,需要改变?同样,生产或计划的哪些部分比您预期的要好,您对领导该项目的材料管道有何想法?文森特-这是一种莫大的荣幸和荣幸。花我的时间帮助人们实现这种外观并整天研究那些吉卜力工作室的参考资料,这简直是我无法抱怨的梦想工作。人们信任我在这个项目上进一步推动材料艺术,我对此表示感谢。 每个人都受到创造绘画材料的挑战的启发,团队中的人们只想把事情推得更远这一事实促进了迭代和反馈。当团队陷入困境或遇到问题时,您是如何将他们拉回来并推动生产的?Vincent -这是一个广泛的主题,但在项目中总是存在挣扎、摩擦、冲突或挫折,尤其是当人们对创作充满热情时。不管是什么,试着退后一步,分析情况以及我们如何作为一个团队克服它通常是有帮助的。永远不要低估人的痛苦或疲劳,总是提出改变事情是强制性的,以便在不破坏人的情况下进行生产。重要的是要密切关注人们的士气,因为再多的工作或生产都不值得您的心理健康。

你最喜欢创造的神话领域是什么,为什么它是你最喜欢的?Caroline - Hermes 地区,因为我能够雕刻一些树木和 Aphrodite 树木,以获得田园风情和色彩。Dimitri -我最喜欢的部分是将绘画美学融入我们的材料中。Olivier -我很高兴在阿芙罗狄蒂的地区工作,并为建筑制作纹理,这与我以前主要在道具上工作的任务相比,这对我来说是一个挑战。这是一个色彩丰富的区域,色彩温暖而饱和。Vincent - 对我来说,它是众神大厅,它是游戏中的一个重要地标,有很多我喜欢制作的可耕作材料和具象的材料。这是我们为营造气氛而努力的第一个地方,这是一个巨大的团队努力,有许多很酷的挑战。当我看着它时,我有很多美好的回忆,它给我带来快乐。奥特罗您能否分解游戏的任何部分并展示其上使用的不同材料,类似于文森特的 Artstation 帖子,但解释您如何计划和选择材料参考?文森特——当然,这里是我们团队为世界不同地区创作的一些材料的一瞥。

为游戏中的不同区域创建不同的材料
您想与我们的读者分享任何其他提示或建议吗?Vincent - 在 3d 中重新创建 2d 镜头几乎是不可能的,但这并不意味着您不能尝试并享受这个过程!

结束语感谢您的阅读,我们都希望您能在这里找到有趣的信息,并希望您能认识我们团队的一些成员!

         
授人以鱼不如授人以渔!B站和微信公众号关注: CG小苏  每日分享最前沿视频教程和技术文章白嫖资源!
使用道具 <
进击的鹤望兰  发表于 2022-6-26 16:08:51  
2#
牛皮
回复 收起回复
使用道具
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表