3dsMax+ZBrush制作《辐射 4》新维加斯机器人-模型流程分享!
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发布于 2022-6-20 01:50:37

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作者: TheFriedturkey



作者A站:


https://www.artstation.com/artwork/WmmNXE
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TheFriedturkey 向我们展示了 Securitron 项目背后的工作流程,向我们介绍了一个有用的 DynaMesh 副作用,并谈到了忠实于原始游戏内模型。



介绍


嗨,我是 TheFriedturkey,我是一名自学成才的角色艺术家。我参与了辐射 4 的各种非盈利模组项目,主要是辐射 4:首都荒地和莫哈韦计划。我通过模组学习 3D 建模已经有 6 年了,我从未在实际游戏中做过任何工作,但我为《辐射 4》模组制作了很多资产。我主要关注角色艺术的有机物,比如生物,但我也喜欢制作机器人和盔甲。我还喜欢从事其他领域的工作,例如环境艺术、动画、关卡设计和武器,以及我从事的一些项目的室内外场景照明。



Fallout 和 The Elder Scrolls 是我最喜欢的两个游戏系列,但尤其是 Fallout 是最好的作品,因为 Bethesda 和 Obsidian 制作的世界令人惊叹,并且总是有一些新鲜和不同的东西可供开发。另外,我真的很喜欢制作又脏又破的东西,荒地到处都是。他们使用的引擎是创造引擎,我真的很喜欢在其中工作,因为我从小就玩 BGS 游戏,并且多年来一直在修改他们提供给我们的工具集。




Securitron 项目


对于 Securitron,我首先在 Fallout NV 中研究它们,然后分解它们的构成以及它们需要哪些部件。我重新制作 Securitron 的主要目标是制作一个忠实但最新的版本,以进入 Fallout 4 的 Creation Engine 版本。然后我在网上查看是否有任何我可以参考的概念艺术,到处都有。对我来说,确保我保持原始外观和感觉是在 Obsidian 制作原版的艺术家所追求的,同时利用更好的硬件和更好的工具对我来说非常重要。为了保持准确性,我还在NifSkope 中打开了模型 并拍摄了一些正面和侧面的图像,以便在制作遮挡时获得大致的形状以供参考,因此比例是正确的。




造型


我主要在 3ds Max 中对一块网格的遮挡进行建模,这是从一个盒子模拟基本形状以大致匹配原始尺寸的情况。然后我把它放到 ZBrush 中,清理干净,并在封闭造型上重新拓扑,以使边缘循环体面,准备好最终确定高多边形细节。我决定将其制作成较小的单个部件的原因是,它可以更容易地花大量时间将每个部件作为自己的东西进行详细说明。这可能看起来很奇怪,但从长远来看,它为我节省了很多时间,而且它的质量更高。

所以一旦我得到了我的基础高多边形网格,我做的第一件事就是使用 DynaMesh 来柔化边缘,让折痕看起来不那么锐利,看起来更焊接,这只是 DynaMesh 的一个副作用。这似乎是一件奇怪的事情,因为从技术上讲,更清晰、更整洁的高模应该更好,但在这种情况下,我想给烘焙一个柔软和不完美的外观,否则,模型不会感觉有机,几乎会在低多边形几何上使用平滑看起来与我没有什么不同。

然后我开始在 ZBrush 中细化网格。这部分非常简单,因为它主要只是添加了各种小东西,比如凹痕、划痕和碎屑,以显示使用 200 年的一般磨损,为此我必须在看起来磨损和老化之间取得平衡看起来它直接在莫哈韦沙漠,因为新维加斯大道是战前的,从某种意义上说它没有受到炸弹的影响。最终的结果是一些看起来很旧但没有被破坏的东西,它看起来非常微妙,因为它的小细节构成了更大的图像。

这是完成所有雕刻后爆炸的完整高多边形的图像。除轮胎外,所有零件的流程基本相同。




重拓扑


在最终的高多边形雕刻之后,我对每一块进行了重新拓扑,以确保在保持低多边形的同时获得几何细节的良好平衡,因为这是为 2015 年游戏引擎设计的。为此,我使用了 Topogun 2,这是一款出色的软件,我在大多数项目中都使用它,因为它易于使用并且能够快速获得良好的结果。唯一的例外是圆柱体,因为我确保从一开始就确定了拓扑。

对于 UV,我使用了 3ds Max 和TexTools,由于它的大小,我决定给这个网格整体上两个 UV 表。另外,我倾向于将其保持在 2k 纹理分辨率,并且我不希望它看起来分辨率太低,因为您还可以在游戏中与 Securitrons 交谈,如果它看起来模糊会分散注意力。为了使纹理更容易,我确保在 Substance 3D Painter 中使 UV 与连续无缝纹理一起工作。


http://www.scriptspot.com/3ds-ma ... -the-texture-artist




纹理


对于纹理,我总是从贱金属材料开始,以大致了解每个部分应该由哪些材料制成。在这种情况下,我将钢涂漆用于主要涂漆部分,钢锈和磨损用于金属部件,其余部分仅由填充层组成。在这个阶段,它最终看起来像这样:

之后,我设置了叠加曲率贴图、AO 和各种 Grunge 贴图的噪点,但我总是让它变得微妙,否则效果会过于强烈。接下来是污垢,这在这个模型上实际上非常简单,尽管它需要在一些地方进行大量手绘。
首先,我创建了各种填充图层,主要是一种深色基础颜色相乘,覆盖了更高的粗糙度值,以及一个使用柔光混合的白色基础颜色。然后我进去添加一些基本的阴影和高光,使模型更加“流行”。然后是锈,它真的开始将整个事物联系在一起,因为它使模型老化,所以为此,我只使用 Substance 3D Painter 中的 Rust Fine 材料,并在各种不同的重复图层上应用 Grunge Map 蒙版以添加有点多样性,所以一旦我完成了纹理处理,我就有了一些可以微调的东西。在此之后,我们仍然缺少一些东西,所以我们必须转向一些手动绘图和纹理。对我来说,这是纹理中最有趣的部分,因为您可以真正控制模型的外观并将其塑造成特别的东西。使用填充层和生锈材料的混合物,我使用各种污垢画笔绘制它们。Wacom 数位板确实有助于这部分过程。一旦所有这些都说完了,我现在有了非常接近最终结果的纹理,所以为了完成它,我添加了一些小细节,比如进行一些基本的颜色校正,并添加一些细微的锐化以及一些金属边缘磨损。

我应该注意到,像轮胎之类的东西实际上是在 3ds Max 中使用一个非常高的多边形圆柱体进行详细建模和建模的,我在该圆柱体上进行了一些旋转和挤压,没有什么太花哨的技巧。

对于屏幕艺术,这真的很简单,我真正需要做的就是为 Securitrons 重新绘制 Fallout NV 中的原始面,然后将它们覆盖到嘈杂的灰色纹理上,该纹理用于 Emissive Map 和 Diffuse。

制作完成后,我制作了 3 层屏幕网格,其中一层用于艺术品/面部,一层用于静态,一层用于光泽。然后在游戏中对它们进行动画处理,使它们看起来更生动。


渲染


在我们在游戏中完成所有工作后,我决定在 Marmoset Toolbag 中进行一些渲染。为此,我只是从 3ds Max 中的装备中导出了空闲动画。我应该注意到 Securitron 的实际装备是由我的朋友HcGxGrill 制作的,他负责行为和装备,我制作了艺术品和动画。

一旦我在 Marmoset 中使用它,我就使用基本的 Metalness 模板设置了材料,效果很好。
所以我确保打开光线追踪以获得准确的阴影和反射。
除了将渲染分辨率设置为 4K 和提高降噪器之外,大多数东西在渲染质量方面都保持默认。
对于相机,我将色调映射设置为新的 ACES 预设,添加了一个微妙的晕影,并添加了一些景深以专注于实际模型。


对于照明设置,我做了一个基本设置,其中包括使用简单的效果,例如使用背景灯从后面突出模型的边缘,此外我还有一个前灯和顶灯以使其从跌落角度可见. 为了增加一点对比度,我还添加了两种颜色的灯光——一侧是橙色,另一侧是蓝色——这也显示了模型在不同光照下的材质。

为了完成整个场景,我添加了重新制作的新维加斯大道的假图像背景,这略微有助于场景的环境照明并使演示看起来更好。所有这些结合起来为渲染 Securitron 提供了一个简单而有效的场景。




结论


总而言之,这个项目花了大约一个半星期的时间,包括制作所有游戏内的美术、移动、攻击和空闲动画。与旧的 2010 Fallout NV 模型相比,这个模型的主要挑战是弄清楚如何升级模型并保持对原始模型的忠诚,我认为我已经做到了。对于任何制作模型的人,我最大的建议是保持简单,3D 艺术很容易过于复杂,而且我学到的一件事是有些事情可以做得比表面上看起来更简单。

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