在UE5中重建哥特式建筑
Thepoly原创 40462 1
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2022-6-22 23:39:14

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
本帖最后由 Thepoly 于 2022-6-23 23:53 编辑

81206981b603f57a91c07389ac43df78.jpg



Hello . 大家好
今天给大家带来一组哥特风场景的制作思路分享
我是C

a8e7f8990925571c6f19c9a600dbce26.png


1介绍
哥特式建筑是我最喜欢的风格之一,所以就想用模组化构建一个哥特风格场景,闲言少叙,直接上图!





本次教程会从找参考到制作模组、纹理制作、场景搭建、照明设置等方面进行分享。

2参考
哥特风的建筑都有鲜明的特点:整体高耸削瘦、瑰丽、复杂、浮夸,有一种颓废的美感。找一些真实物件作为参考,方便观察整体比例与细节。


找参考的时候,发现大多数哥特式大教堂的细节繁多,由于我想使用模组化建模构成这个场景,所以将它们简化为最具特色的元素,从而减少模组数量。

3制作模组

老规矩,先搭白膜,将整体比例搭建出来,并且将所需要的模组也构建出来。

在 Blender 中用曲线创建了简单的形状,然后雕刻了一些细节并在 Substance 3D Painter 中烘焙它们。

墙壁是平铺纹理,并添加了一些形态各异的模组,尤其是在边缘处,这样可以增加他们的剪影变化。

这些模组有很高的利用率。例如,这种既适用于窗户或大门,也可以适用于外墙柱。

这些是最后整理好的组件,这些都是PBR流程,就不再过多赘述了。

在 ZBrush 中雕刻石像鬼,毕竟是近景,还是要给足面子的,之后自动减面,并且手动清理网格,最后在 Substance 3D Painter 中烘焙它们。

4纹理制作

使用 Substance 3D Designer 制作墙壁和地板材质,并使用 Substance 3D Painter 制作屋顶、窗饰和石像鬼。(大家如果对SD感兴趣我之后可以更新SD的知识分享)

我为窗户制作了两种玻璃材质,一种用于外部的不透明、高反光的材质,一种用于内部的半透明。我最初尝试制作一个对两种都适用的,但是效果不尽如人意,所以使用了两种材质,并将在UE中多次尝试。

5场景搭建

找了一些哥特式大教堂平面图,并在我的场景中使用带有两座塔尖的标志性建筑。我把它分解成模组,这样我就可以轻松地对它们进行迭代。

背景建了一个低面数的房屋群和一座小山,并将它们放置在场景中,让远处看起来不空荡。

我还想稍微填充一下场景的前景,因为这种类型的建筑在现实生活中需要经常维护,所以我为场景选择了脚手架和建筑等工作道具,增加一些故事性。

6照明设置
老规矩,HDRI天空作为背景光和天光,并且可以加以修改,可以更好的适用于场景。

编辑可见区域,用来获得更多云,所以看起来就像刚刚下过雨。这让我可以在地面纹理上添加一些水坑并获得一些天空反射。
在这里,使用具有日落的 HDRI 天空:

在 HDRI 中使用了暖色作为定向光,并将图片本身用作天光。稍微增加间接阳光强度,直到我对阴影感到满意,并在塔中放置了两个假的反射点光。

下面是一些参数设置:

使用了默认的后处理设置并关闭了自适应亮度。

本次分享就到这里啦~
我们下期再见啦~
拜拜拜拜~

- End -

喜欢Thepoly的可以通过三种方式与我们建立联系。分别是公众号、微信群以及QQ群。公众号是我们最为官方的窗口,更多内容都必须关注公众号后才能获取。另外现已开通网站:www.thepoly.cn更多精彩请关注我们。
         公众号地址:https://mp.weixin.qq.com/s/qx90eug-q-XBzEWru7flPg

评分

参与人数 3元素币 +30 活跃度 +21 展开 理由
ansh4275 + 11 + 9 真的强
雪无梦白... + 14 + 7 帖子甚好
山泉 + 5 + 5 腰间盘都没有你突出

查看全部评分

还没有设置签名!您可以在此展示你的链接,或者个人主页!
使用道具 <
熾天之翼  发表于 2022-6-23 08:29:31  
2#
回复 收起回复
使用道具
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表