使用Blender、UE5制作风格化场景
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发布于 2022-6-22 23:57:57

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本帖最后由 Thepoly 于 2022-6-23 23:51 编辑

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Hello . 大家好
今天给大家带来风格化场景的制作流程分享
我是神棍赵

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介绍



我的名字是 Ariel Adasme,我是来自智利圣地亚哥的 2D/3D 艺术家。

原文链接:

https://80.lv/articles/creating-a-ghibli-inspired-island-in-blender-ue5-substance-3d/




收集参考




当我开始这个项目时,先找一些类似于塞尔达:荒野之息或吉卜力工作室动漫的参考。



在明确了要做的事情之后,我开始关注场景的故事性。这个场景的故事灵感来自希腊神话 Nephele,当时的设定是,这些仙女曾经生活在这个现在被遗弃的岛上。


下一步是定义将要制作的视觉中心,希望这个视觉中心可以表现出场景的深度以及元素之间比例差异。我还设计了场景中的其他资产。





细节设计



在我开始使用虚幻引擎前,为了整体规划场景,我做了个概念图。这个过程帮助我细化了一些关于场景的想法。


此后,是时候迈出我的第一步了——构建白盒。主要关注比例、光影、视觉中心。



资产创建

我通过已经制作的概念稿,制作模块化资产。使用 Blender建模,在 ZBrush 上制作高模,在 Substance  Painter 中制作纹理,雕刻细节。






纹理




尝试使用在Stylized Station上学到的一些技术,分层工作,并使用了各种滤镜和智能蒙版,快速实现了我想要的效果。


为了获得手绘效果,我添加了 Slope Blur,使用clouds 纹理来实现类似水彩的效果。使用 Dirt Mask 来模拟附着在建筑和雕像上的植被,使用 Ambient Occlusion Mask 加强一些环境阴影,最后,Curvature 工具制作边缘线。






植被

主要就是将树叶部分视为半球体,然后修改树木枝干插片的法线,使法线效果更平滑。教程:https://www.youtube.com/watch?v=wPBX9kqcHzE




至于草,我是学习了Florian Elie 的草地做法。(https://80.lv/articles/green-gre ... ized-nature-in-ue4/
为了模拟这个过程,我在 Substance Designer 中设计了自己的纹理,并在 Photoshop 中对其进行了润饰,使用涂抹工具来柔化颜色过渡并避免实心色块。




一共 创建了三种不同的 Mesh Grass,随机放置,增加场景的密度。而且我改变了这些草片的法线,使其指向上方,以获得正确的阴影。


最后,我按照 Thomas Hooke 的分解步骤(在他的 Stylized Station 视频中)在纹理中做了一些颜色变化,使得花瓣拥有更多的颜色变化。





场景

在这个项目中,可能最耗时的事情就是准备镜头,为了准备镜头,我努力为场景带来尽可能多的细节和活力。


我为草和树使用了简单的风节点,让它们有更多的运动。草也有这些“风”的细节,当风吹来时,它会发出涟漪。在这个过程中,我还创建了一个波浪纹理,它将作为风遮罩。







场景中的一个重要元素是使用面片雾来帮助提升岛上的气氛,这些面片雾来自于虚幻商城。最后一步是将 RVT 混合添加到场景中的材质中,丰富资产与地形的的融合渐变。








水是我学习了各种教程后的成果。我推荐Simon Schreibt关于 RIME 里面的水的技术演讲,它给予了我很大的启发(https://www.youtube.com/watch?v=4FIDBeF_4SI)。


另外,我遇到了法线重复的问题,但是在 WorldofLevelDesign 频道的帮助下,我将这些法线分成了 3 层不同大小的瓷砖,从而消除了水的瓷砖重复。(https://www.youtube.com/watch?v=86pXo9-9axU



天空盒



画云总是很轻松。我在 Photoshop 中的基础 HDRI 上绘制两个不同的云纹理,以创建混合效果。







灯光和后期处理



在 UE5 中开发的原因之一是为了使用 Lumen,为了实时看到这些光的变化。整个场景中的所有灯光都是动态的。除了主方向光外,还使用了两个定向灯,用蓝色补光做阴影,用暖光来突出一些细节,以及用一些聚光灯突出重点。









此外,为了更好的烘托场景氛围,我添加了一个指数高度的雾,一个带有自发光材料的球体,以稍微模拟太阳。然后,在后期处理中添加阴影更多的细节,突出一些颜色,为太阳激活镜头光晕,为场景提供对比,并为镜头效果添加一些色差。


总结



这是我第一个专注于风格化的大项目,也是一个非常具有挑战性的项目。这个项目花了我大约 6 个月的时间,在这个过程中我学到了很多东西。实现这些目标的关键之一是正确规划每项任务。我认为最好的建议是保持灵感,保持参考,向其他艺术家学习,并继续创作。


Ariel Adasme,3D 环境艺术家
Arti Burton进行的采访



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amenjuzi + 6 + 9 强啊
番茄酱子... + 7 + 3 【给力】阅贴无数,楼主最强!
xunmixunmi + 10 + 9 首发必发微元素,荣耀加身装备酷。

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熾天之翼  发表于 2022-6-23 08:27:24  
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