美术从业人如何提升核心竞争力?对话天美核心团队,行业独家解析!...
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发布于 2024-2-6 10:17:56

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最近一段时间内
很多美术人都发现
美术从业人员持续激增
游戏行业和美术行业好像都越来越“卷”

这种情况下
要如何提升自己的行业核心竞争力?
刚开始带团队的时候
项目的美术风格和美术质量又该如何把控?


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《逆战》×GGAC卫星城概念设计大赛正在火热进行中

今天小G和天美核心团队中
几位重磅嘉宾进行了一场别开生面的对话
制作过13款3A大作的天美J3工作室美术总监廖俊豪
深耕游戏行业22年的天美J3工作室游戏制作人陈鹏
以及天美艺术设计中心总经理李若凡

他们从专业的角度给出了不同的解答
还为我们深度解析了
在市场竞争日趋激烈的大环境下
该如何紧跟市场步伐、延长项目生命力
👇本文全是干货,建议反复阅读👇


GGAC
逆战美术挑战赛评委·廖俊豪


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廖俊豪
天美J3工作室美术总监
《逆战》×GGAC卫星城概念设计大赛评委
拥有超20年在美术领域为Xbox one、PS4
Xbox 360、PS3、Wii、Xbox、PS2
Nintendo 64、PS、PSP、NDS游戏平台
和PC创作游戏的丰富经验

曾参与开发过13款3A大作
其中包括《孤岛惊魂 6》
《孤岛惊魂:新曙光》《孤岛惊魂 5》
《孤岛惊魂:野蛮纪元》《孤岛惊魂4》《孤岛惊魂3》
《战争机器2》《汤姆克兰西之幽灵行动》
《汤姆克兰西之分裂细胞》等等


# 廖俊豪老师来了 #


GGAC:老师好!先跟咱们GGAC的小伙伴们做个自我介绍吧!

廖俊豪:大家好,我叫廖俊豪,目前在天美J3工作室担任美术总监。主要负责工作室原创项目相关的艺术设计,美术指导,IP创建以及整体视觉质量把控。

在加入腾讯前,我曾任职于东星、科乐美,英佩中国和育碧中国,并有幸参与设计开发了一些比较知名的AAA主机游戏。



廖俊豪老师参与设计的游戏项目


# 用统一的标准去验收最后的美术质量和效果 #


GGAC:您曾经做过十三款3A游戏,请问在团队中,您是如何把控团队成员产出资源的美术质量的?

廖俊豪:这要分两个方面来讲,分别是美术风格的统一和美术资源质量的统一。因为二者的关系密不可分,所以都非常重要。

首先团队的产出必须要呈现一个统一的美术风格。所以有一个大家都能看得到、摸得着的ART BIBLE就非常的重要,同时通过更具体的风格指引(Style Guide)帮助团队始终都在同一个美术风格的维度里去进行艺术创作。

再说下美术资源质量的统一,一个比较好的方法就是建立美术品质的benchmark(质量标准)和定义不同阶段的质量要求(LOQ)。

通过不同阶段的质量要求来阶段性地review过程中的美术资源质量,并通过一个统一的质量标准来验收最终质量和效果。



《逆战》场景设计


# 最最重要的是对游戏有爱和热情 #


GGAC:您目前在J3都负责哪些项目?作为天美J3工作室美术总监,您在带领团队做项目时,会比较看重项目成员的哪些个人特质和专业技能呢?

廖俊豪:我目前参与工作室两个原创项目的研发,并负责一个专注于高概念创作和落地的团队(Creative Art Team)。

我个人最看重的是创意和设计能力,这是基于对审美、创意、设计方法和流程以及绘画能力和技巧的全方面要求。除此之外,专注和好学也是一个重要的核心特质,当然还有最最重要的是对游戏有爱和热情。





《逆战》场景设计


# 让玩家感受到制作者的热情和诚意 #


GGAC:一款游戏的美术风格之所以能打动人,您觉得其中最根本的原因是什么?

廖俊豪:我觉得一个能打动人的美术风格应该是建立在与世界观,叙事以及玩法完美结合的基础上,在这个基础上创作并提炼出自己的独特风格!

最后也是最重要的是要让玩家感受到制作者的热情和满满的诚意。





《逆战》场景设计


# 科技线和未来感是最重要的基础 #


GGAC:作为国产FPS游戏里十分少见的科幻题材游戏,《逆战》上线10年以来,凭借独特的近未来美术风格吸引了很多忠实粉丝。请问在您眼中,近未来风格的“卫星城”有哪些标志性元素?

廖俊豪:首先是作为科幻题材的艺术创作,“卫星城”所整体呈现的科技线和未来感是最重要的基础。

在这个基础上,一个真实可信的近未来城市规划、展现城市活力的生活气息以及围绕太空电梯这一核心元素所呈现的太空幻想是构建一个近未来风格的“卫星城”重要元素。

最后,任何能展现中国元素、中国科幻的内容也是一个重要的标志性元素。



《逆战》场景设计


# 令人耳目一新且有独特视觉ID的作品 #


GGAC:在《逆战》× GGAC卫星城概念大赛中,您期待看见什么样的作品?

廖俊豪:我期待能看见令人耳目一新且有独特视觉ID的科幻作品。

通过作品来展现作者对世界观的理解和构建,呈现独特而风格统一的场景及相关角色设计以及能够展示中国科幻内容的相关视觉元素。



《逆战》场景设计


GGAC
逆战美术挑战赛评委·陈鹏专访



陈鹏
天美J3游戏制作人
《逆战》×GGAC卫星城概念设计大赛评委

2000年加入育碧
曾参与《分裂细胞》《幽灵行动》
《全境封锁》《舞力全开》等作品开发
从事过关卡设计、项目管理等开发工作


# 入行深耕22年,经历了很多 #


GGAC:老师好!先跟咱们GGAC的小伙伴们做个自我介绍吧!

陈鹏:大家好,我大约2000年入行,之后的二十年中大多数时间都在育碧, 从育碧上海到育碧英国,经历了很多主机游戏的开发,也经历了从关卡设计到项目管理的不同游戏制作岗位的变化。







陈鹏老师参与过的游戏项目


# 每个版本都能给玩家不同的游戏体验 #


GGAC:《逆战》这个项目当前呈现出来的形态,和当初立项时的差别大吗?在竞争如此激烈的情况下,是如何做到紧跟市场变化的?

陈鹏:现在的《逆战》和立项时确实已经很不一样了,在找到了猎场这个锚点后,我们也在持续根据市场的变化来调整我们的开发内容,争取在每个版本都能给玩家不同的游戏体验。



《逆战》场景设计


# 明确且吸引人的叙事和世界架构 #


GGAC:身为资深游戏制作人,您认为一款高品质游戏需要满足哪些条件?

陈鹏:高品质游戏需要非常多不同方面的支撑,要有明确且吸引人的叙事和世界架构。当然,并不是每个游戏都需要。

再加上丰富有趣的游戏系统、强壮的核心体验、多样的变化和海量的细节,在这条路上我们还需要更多探索。





《逆战》场景设计


# 充满了活力,文化和人文影响力 #


GGAC:作为国产FPS游戏里十分少见的科幻题材游戏,《逆战》上线10年以来,凭借独特的近未来美术风格吸引了很多忠实粉丝。请问在您眼中,近未来风格的“卫星城”有哪些标志性元素?

陈鹏:我想象中的近未来卫星城,一定有很多中国相关的内容和中国人智慧的贡献。它是人类最高科技成果的结晶,同时也是一个充满了活力,文化和人文影响力的综合展示点。



《逆战》场景设计


# 丰富和差异化的体验 #


GGAC:作为一款持续运营10年的国民枪战游戏,您觉得《逆战》最吸引玩家的是什么?

陈鹏:《逆战》最吸引人的是在当时的环境给玩家提供了独一无二,同时也是最好的游戏体验。

玩家可以在这个游戏中随着设计师创造出的不同环境来体验不同的故事和玩法,和《逆战》一起去周游世界。这样丰富和差异化的体验,是《逆战》不同于其他游戏最大的亮点。



《逆战》场景设计


GGAC
逆战美术挑战赛评委·李若凡专访



李若凡
天美艺术设计中心总经理
第五届GGAC大赛评委
《逆战》×GGAC卫星城概念设计大赛评委

2005年加入腾讯互娱
曾组建腾讯官方游戏设计团队TGideas
现任天美艺术设计中心负责人
专注于IP发展和创意管理

服务客户包括动视暴雪、RIOT、Supercell
蓝洞、CAPCOM、KONAMI、SNK
以及腾讯旗下的天美、光子
魔方、北极光等游戏工作室
各类设计作品和创意案例获得了
Oneshwo、Campaign Brief、The Work、
Effie Awards、IAI、ADFEST
等多项国际奖项


# 创造力的激发与自由精神的涵养 #


GGAC:老师好!先跟咱们GGAC的小伙伴们做个自我介绍吧!

李若凡:大家好,我是lava,目前就职于天美艺术设计中心,负责IP发展和创意管理,也为天美旗下各类业务提供艺术设计相关专业支持工作。


# 一个以专业为核心的特种部队 #


GGAC:天美艺术设计中心是怎样的一个团队?可以和大家简单介绍一下吗?

李若凡:天美艺术设计中心是天美工作室群旗下的专业中台团队,以内容体验的创意策划和设计为核心,为各类业务提供IP构建、视觉开发、影视化表达、品牌建设、内容创意策划等专业服务。

相比起研发团队,我们更接近一个以专业为核心的特种部队。比如帮助新项目构建世界观框架或打造鲜明的人物设定,亦或是为游戏中的巨大集团设计品牌识别体系;从叙事逻辑出发提供完整的UI/UX概念设计,或打造虚拟形象或虚拟潮流品牌,以及为项目的重要节点策划整个宣发创意事件等等,当然我们也会负责新项目前期探索以及概念设计等工作。

团队由各领域创意、设计专业人才构成,也欢迎对IP和内容有追求,乐于钻研新鲜事物的创意人和设计师加入。


# 传承经典,拓展出更多丰富体验 #


GGAC:像《逆战》这样一款成功的游戏,要如何延展它的生命力呢?

李若凡:今天的游戏用户对“成功”已经有了更高的要求,《逆战》也算是一代人的青春记忆中重要的组成部分。

我们会谨慎的提取和保护一直以来在用户认知中最核心的内容,并运用符合当下工业标准的设计和架构能力,给玩家呈现既传承了经典,又拓展出更多丰富体验的逆战世界。





《逆战》品牌与IP价值梳理


# 所谓的“卷”,更多是管理和职业化的问题 #


GGAC:个人或团队面临时代和行业的发展往往要付出许多心力,您如何看待现在大家普遍认为的行业“内卷”现象?您觉得我们可以做些什么去提高自己的行业竞争力呢?

李若凡:现在我们去看任何一个细分领域,好内容的上限都还有很大的拓展空间。在一些层面的“卷”换一个视角,或者进入到更垂直的类型或题材里,仍然会有很大的耕耘空间。



《逆战》月球乱序版本宣发视觉主题概览



《逆战》月球乱序版本主视觉

今天我看到的“卷”更多是管理和职业化的问题。

就拿美术岗位来说,个体大神非常多。但如何在一个项目中充分发挥专业价值,既需要项目方对如何用好艺术设计类人才有清晰的认知,也需要艺术家个人具备更高的职业素养。

从行业竞争力的角度来讲,我个人会更关注艺术家在技法之外,创意和设计思维、对文化、美学的研究、以及对不同媒介特征的理解,更高的行业竞争力取决于手脑并用,知行合一。


# GGAC是国内艺术设计领域重要的组成部分 #


GGAC:您认为GGAC大赛作为全球性的CG艺术顶级专业赛事,给全行业带来了哪些改变?

李若凡:GGAC大赛是一个非常棒的舞台,让很多优秀的艺术家从幕后走到了台前,也促进了更多行业交流,是国内艺术设计领域生态重要的组成部分。



第五届GGAC大赛新版KV


# 区域规划与社会运转逻辑 #


GGAC:作为国产FPS游戏里十分少见的科幻题材游戏,《逆战》上线10年以来,凭借独特的近未来美术风格吸引了很多忠实粉丝。请问在您眼中,近未来风格的“卫星城”有哪些标志性元素?

李若凡:我心目中的“卫星城”应该有成熟完善的区域规划,也会在科幻概念的支撑下有着独特的社会运转逻辑。在这些要素的影响下有着各种各样的势力,并进一步延伸到充满魅力的故事和角色。



《逆战》场景设计


# 人们的生存状态、命运以及冲突 #


GGAC:在《逆战》× GGAC卫星城概念大赛中,您期待看见什么样的作品?

李若凡:我比较期待设定严谨,且能深入到具体生活细节的设计,希望看到人们在这个特殊环境中的生存状态、命运以及冲突。



《逆战》场景设计

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