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作者: Ishan Verma
作者A站:
https://www.artstation.com/artwork/YeXgAb --------------------------------------
介绍
我的名字是 Ishan Verma,我在 Ubisoft 工作,担任中级材料艺术家。我已经在这里三年了。在AAA项目中,我一直负责授权材质和纹理。我一直对学习新工具、工作流程和试验它们很感兴趣。
为什么要泡泡纸?
我的观点是,每当我想学习新东西时,我都会以创造性和实用的方式来做。在我看来,程序材料提供了灵活性、模块化和重用性。它们还支持快速工作流迭代(创建的初始成本仍然存在,但更新可以跨资产传播,并且可以非常快速地创建变体)。
我使用了一个小图,可能是因为我想在真正的制作工作流程中做到这一点。此外,我想使用光线追踪透明度和折射,这就是我使用 Bubble Wrap 的原因。因此,我决定在 Substance 3D Designer 中创建它,然后使用虚幻引擎 5 展示它。
材质外观
当我创建纹理时,我会不断地对其进行评估。如果我的高度或法线需要更多工作,那么我不会完成细节,而是完成平衡比例、细节层次、纹理质量等。我总是将纹理集的粗略第一遍导出到引擎进行检查。表面与我处理它们的方式非常相似。我单独评估表面质量,然后将它们混合以得出更丰富的响应。
参考
以下是一些帮助我了解包装的尺寸、形状、形式和特性的参考资料。
高度
首先,我使用具有抛物面形状的瓷砖生成器节点创建基础气泡,然后使用级别和模糊节点将其收紧,并将其与主瓷砖混合。它现在看起来像倒置蜂窝的柔和版本。
我首先制作了一个折痕形状,它的图案特定于 0.05,缩放为 0.53,并随机旋转。为此,我使用了另一个 tile 生成器,但在这里我使用了 Waves 形状输入。为了给折痕添加一些逼真的折叠,我用柏林噪声以 64 的比例和 0.03 的强度扭曲了平铺。为了在气泡形状的顶部混合这些折痕,我使用了第二个瓷砖采样器,但这次我添加了一些随机亮度,将其反转,并稍微收紧形状。覆盖一个 16×16 的白色统一颜色,并使用我刚刚创建的蒙版混合主瓷砖生成器顶部的折痕。
我的下一步是处理表面变形,这与消除视觉程序感觉有关。为了实现这一点,我从一个 Fractal sum base 1 节点开始,它被模糊了两次并被拉平。然后主瓷砖生成器被扭曲,所以气泡可以有那种感觉。
在这种情况下,因为表面仍然很光滑,所以我在它上面叠加了一层纤维噪声。为了制造这种噪音,我通过使用划痕节点产生了一些划痕,转换了结果,并使用了多个层次来对其进行分层。然后我在 BnW 点的顶部乘以 1,以获得更多的表面变化。
通过将我们在变形部分创建的模糊分形总和基础与气泡包装瓷砖设置相乘,我为高度增加了更多的体积和可读性。
在我的下一步中,我将一些光线混合与略微平整的高度数据混合,并三次模糊数据,改变其强度,添加一些变化,以及使用模糊贴图扭曲主高度图以提供更多深度的高度.我将我的高度插入强度为 8 的法线节点,以便在引擎中的着色器驱动时为其提供大量的表面视觉效果。粗糙度贴图是通过模糊高度贴图,将其调平到中间色调并将其反转来创建的。最后,使用带有直方图选择的高度图,我创建了一个选择性蒙版并将其添加到粗糙度贴图中。
为了创建 AO 贴图,我将高度贴图驱动到深度为 0.01 强度、质量为 16 的 Ambient Occlusion 节点。
与粗糙度相同,我反转高度图,然后添加级别以收紧形状。然后,我使用了几个直方图选择节点来混合各种蒙版,以赋予透明度一些逼真的感觉。
最初,它很棘手,因为它是透明的。因此,我将升级后的 BnW Noise 1 与高度图混合在一起。然后我重复了这个过程,但这次混合了一个 Dirt 1 节点。最重要的是,我平整了划痕并用 Dirt 1 压印了它。
使用浮雕和光泽节点,我使用倒置高度作为混合蒙版和几个级别和混合来固定值,向基色添加了定向假光泽色调。
把它带到虚幻引擎:T_Bubblewrap_H.tga – 高度T_Bubblewrap_D.tga – 漫反射T_Bubblewrap_N.tga – 正常T_Bubblewrap_ARM.tga – AO、粗糙度、金属T_Bubblewrap_TP.tga – 透明度项目和场景设置首先,我创建了一个启用光线跟踪的项目,并在项目设置中启用了 DirectX12 并从渲染面板打开了光线跟踪。然后,使用三个点光源,创建一个以特定渲染对象为中心的柔光场景。
着色器创建
对于着色器,我从创建基础材质开始,将其命名为 M_Bubblewrap。然后在材质编辑器中,我首先将混合模式更改为半透明,将照明模式更改为表面半透明体积。以及如下图所示的更多参数调整:
首先,我开始使用 tex 坐标和浮点 1 的多重设置一个基本的平铺设置。然后为了给出深度的错觉,在这里我使用了一个凹凸偏移节点,我将平铺插入坐标,高度图到高度输入和创建了一个 float 1 参数来控制高度偏移。在这里,我将高度默认值保留为 0.035。
对于基色,我保持简单。首先,我插入平铺,然后将来自 ARM 纹理 R 通道的 AO 与基色纹理相乘,以给它一种假的 AO 感觉。
接下来,我直接从 ARM 纹理的 G 通道中连接了 Roughness,并使用值为 0.3 的 Float 1 作为 Metalness。
我使用了法线贴图纹理并将其插入到展平的法线节点中。此外,我插入了一个 Float 1 参数来控制纹理的强度。现在,对于透明度,我从我之前创建的透明蒙版开始,并将其乘以浮点数 1,强度为 1.4,这将控制不透明度的深度。
现在,使气泡包装看起来更逼真的最棘手的部分是创建适当的折射。为了实现这一点,我启动了一个变换向量节点,将我们的法线从切线空间转换为世界空间。同样在这里,我创建了另一个 Float 1 来控制正常强度。
然后我在 Lerp 节点的 alpha 输入中添加了一个菲涅耳节点,并在线性 Lerp 节点的 A 和 B 输入中添加了两个强度为 1 和 3 的浮点 1 节点。完成后,我将它们全部插入各自的输入中。为了更好地理解,下面提到了一个图形镜头:
相机设置和渲染镜头
为了有一些好的组合渲染,我开始在场景中添加一个 CineCameraActor,镜头设置为通用变焦,光圈为 1.2,焦距为 32 毫米。
然后在后期处理设置中,我添加了强度为 1.2 的布隆和一些值为 0.35 的小插图。
进行渲染
通过从视口下拉菜单中选择高分辨率屏幕截图,您可以使用虚幻引擎拍摄高质量的屏幕截图。将出现一个弹出窗口。从那里我们可以设置一个 1 到 4 的大小乘数,或者我们可以根据系统使用最大数字。
结论
从材料创作到实际应用,我在整个过程中集思广益。结果是值得的。我想扩展我的技能,以富有成效的方式开发完全参数化的材料。所以我决定在这个过程中尝试一下虚幻 5。保持正轨是必不可少的,彻底学习事物以及欢迎所有的错误都是偶然的,因为您永远不知道是否会从 Substance Designer 中的愚蠢错误中获得意想不到的工作流程。尝试不同的工作流程很重要,直到值得继续。观察并建立一个良好的视觉库。这将真正改善您的详细工作流程。相信它,让伟大不断到来!
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