UModeler +Unity 制作月光村场景流程分享!
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发布于 2022-6-29 17:59:24

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作者: KKamjang



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[micxp_wxonkey]wxv_2198308387220684803[/micxp_wxonkey]3D 艺术家 KKamjang 回来分享一个新项目——月光村。查看使用 Unity 在月光下创建一个缓慢降雪的山腰村庄的详细分解。


嗨,这是 Kkamjang。
我终于带着一部新作品和一个故事回来了。
这件作品被称为月光村。
我使用 Unity Engine 在月光下创建了一个缓慢降雪的山腰村庄。
我再次使用 UModeler 创建了这个,它允许用户在 Unity Engine 中建模。
看看我在文本和图像中的创作过程。



概念




我为背景添加了节日气息。12 月有一个新年的氛围,但我认为圣诞节主题会更合适,并选择了它。即使在相同的环境中,您也可以创建不同的时间。设置工作时的天气、季节和时间,以便您可以更详细地考虑要表达的内容。我建议您考虑为您正在创建的环境或角色设置的时间。我这里有圣诞主题,所以有一些元素可以为这个环境做出贡献,比如夜间、灯光和圣诞树。将这些元素与您要显示的背景混合在一起,以决定整体外观。

我正在使用 UModeler 来屏蔽 Unity。我只需要检查灯光和氛围的整体风格。该模型将非常简单,但在决定模型的数量和类型时,我会考虑我的日程安排。现在我必须命名它。我要先创建市区,这就是为什么我想在名字上加上“镇”的原因,但主要元素是一个村庄,所以我选择了“村庄”。我仔细考虑了一些标题,最终将其命名为Moonglow Village。主题时间段是晚上,我计划主要使用 Bloom 效果,这就是我决定使用 Moonglow 作为标题的原因。

Moonglow 是村庄的名字,也是这个特定关卡的主要外观,这就是我命名它的原因。




工作过程


我首先决定为建筑物创建平铺纹理。在这种情况下,建模需要平铺纹理的高坠落模型。例如,如果它是砖墙的纹理,则您需要砖的模型。只有纹理被导入到引擎中使用,但如果你有一个可以在创建纹理时使用的模型,你可以更轻松地创建它并且质量更好。



放置用于平铺的高坠模型。使用纹理烘焙提取纹理(法线、AO 等),您将使用它来创建所需的纹理。您可以使用 Substance 3D Painter 等工具创建此类颜色纹理和其他纹理。

现在,将您创建的纹理导入 Unity Engine 以用于建筑物的外部和内部设计。我使用 UModeler 进行所有建模。

您可以直接在引擎中修改您的建模。如果您需要这样做,您可以返回到 DCC 工具,而无需在修订后导出或导入,从而实现更快的工作流程。您还可以在进行修订时查看它在引擎中的呈现方式。您还可以展开 UV。您可以先使用它来创建纹理,然后再放置建模。
植物正是以这种方式建模的。我首先创建了内部空间,然后研究了房子的建造方式,以便将花盆放置在空白空间中。我想我会在室内布置好后决定应该创建什么类型、大小和角度的植物。

您首先创建一个像这样的一般叶子和茎纹理。检查内部的外观,以创建适合的植物。


如果您发现需要随时添加其他植物,或者您需要对单个植物进行另一种变体,您只需在现场创建一个,而无需返回建模工具。在创作时,不要考虑放置后会是什么样子。您可以根据结构创建另一个,因此您可以随意增加植物的数量。





灯光



灯光设置是为了实时响应,就像我之前分享的所有其他工作一样。换句话说,我没有在渲染中使用光照贴图。这是因为实时光照环境是查看游戏引擎实时渲染和 UModeler 之间协同作用的最佳环境,UModeler 允许实时模型创建和修改。但是,实时照明也有缺点。您需要调整灯光等级和渲染设置。如果要在关卡中强调某些主题或元素,则需要知道哪些渲染元素会产生影响。


照明 - 室内




我想为室内环境创造一种日落黄色和温暖的感觉。为室内和室外设置分别创建了级别。室内的物体将被直接复制到具有不同灯光设置的室外空间。这就是为什么我认为从户外展示不同的独立照明会很好。我把室内墙壁变成蓝色。光线是暖色的,所以我试图至少反驳一点。

正如你在上面看到的,我把植物放在室内。在可以放置在强烈色彩的灯光下并显示阴影的物体中,我相信它们与室内环境非常相配。树叶上的光影可以使平淡的室内场景变得生动起来。考虑到所需的工作量,它会产生有效的结果。

浴室是在与室内不同的层次上创建的。浴室墙壁的颜色与室内其他空间不同。使用相同的光线并不理想,这就是为什么我选择了不同的照明组合。我之前提到的实时照明在这里引起了问题。如果没有光照贴图,自然反射的光线很难表达。这就是为什么使用与地板相同的浅色,以便它可以在地板上发出强光的外观,并反射出蓝光。


照明 - 户外





夜间水平是室外设置的优先级,而不是白天。夜晚很重要,但关卡的整体光线必须充足,并且光和雪的纹理必须结合。着色器很简单。

以雪地着色器为例,很多人之前已经创建了它们,更精确的表达需要更多的元素,所以本作品中的主要表达只有几个元素。在雪面上,有强烈的反射和柔和的效果。反射使用调整了镜面反射强度的噪声纹理。较柔软的效果是您可以在苔藓或编织材料上看到的效果。这是在纹理的侧面看到的效果,而不是它的黑暗内部。在这种情况下,您可以使用视图向量和法线向量堆叠的结果来简单地表示它。




顶点颜色




如果您为各种效果编写阴影,您通常以顶点为单位而不是纹理使用信息。您将在此处使用的一件事是顶点颜色。



我个人喜欢使用顶点颜色来创建效果。我之前所做的工作(女巫的大锅)涉及移动烛光和穿过蜡烛的光。在这件作品中,我使用了童话般的灯光来营造圣诞氛围。我创建了一个着色器,可以以设定的速度改变光的颜色。像这样的工作的重要部分是创建正确的数据。通过着色器的数字内容创建(DCC)工具创建模型是不方便的。尤其是,像这样为着色器购买建模工具是不必要的开支。您可以向相关建模者请求此功能,也可以依赖免费工具。但是,如果其他建模部分很忙,或者他们不是具有专业UI或快捷键的建模者,那么大多数建模工具对您来说都是陌生的。这就是为什么与更简单的方法相比,着色器创建通常涉及一种低效的方法。UModeler 是一种允许在 Unity 内部建模的解决方案。它使用具有相同功能方法和快捷键的 Unity 引擎。此外,您可以修改 UV 展开和顶点颜色。这就是为什么我向需要建模和数据修订的团队推荐这个的原因。我也向那些编写或研究着色器的人推荐 UModeler。


总结



‍我对创建月光村的解释到此结束。感谢您阅读我必须与您分享的内容。我总是对有关 UModeler 或一般背景建模的问题持开放态度。如果您有任何问题,请通过评论、消息或邮件与我联系,我会尽快回复您。下次我会带着更好的作品和有用的经验与你见面。
谢谢你。
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