暴雪角色艺术家!制作《暗黑破坏神 2:复活》角色流程分享!...
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发布于 2022-6-29 18:05:31

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作者:Eugene Lukashevic



作者A站:


https://www.artstation.com/artwork/VgrwZn
--------------------------------------自由角色艺术家 Eugene Lukashevich 分享了他成为角色艺术家的故事,告诉我们他如何加入暗黑破坏神 II:复活团队,并讨论了为游戏制作的角色背后的雕刻和头发创作工作流程。





介绍


你好,我叫尤金·卢卡舍维奇。我出生在乌克兰的工业城市扎波罗热。我学习了设计艺术图形和建筑,我从小就喜欢画画。绘画一直是我生活中很重要的一部分,现在仍然如此。我从 2011 年开始从事游戏行业的专业工作。我曾经在基辅和莫斯科的各种游戏工作室工作,从 2018 年开始我是自由职业者。我最初是在 Plarium 担任道具艺术家,但一年后我开始以角色艺术家的身份与他们合作。我还与 Room8Studios、Nuare Studio、4AGames、暴雪合作过。我参与了 Paragon、使命召唤:黑色行动 4、Metro Exodus、Back 4 Blood 和 Diablo II:Resurrected 等项目。
https://www.artstation.com/artwork/lxJKge
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作为自由职业者工作



我从 2011 年开始在办公室全职工作,我认为对于一个新手艺术家来说,在办公室开始他的职业生涯是一次很棒的经历,有助于更快地向同事学习。但现在情况不同了。从 2016 年开始,我想尝试成为一名自由职业者,从 2018 年开始我实现了我的想法,因为我认为我已经获得了足够的经验,而且我相信,总会有成长的空间。当你在办公室工作时,有很大的优势,比如与同事的交流和经验的交流,你可以从内部观察整个过程并直接参与其中。自由职业者有更多的自由,但更多的责任。目前,作为自由职业者,我很自在。




进入角色艺术


正如我之前提到的,我一直喜欢画人物、肖像、半身像,但我一直想实现我对 3D 的热情,并尝试用粘土制作自己的图画。当然,年轻的时候,我并不知道有“角色艺术家”这样的特长,我一直以为自己会成为“艺术家”,但没想到这条路会把我引向何方。我的父母给了我很多古典雕塑和绘画方面的书籍,我也没有忘记游戏和电影,比如外星人、终结者 2、指环王等等。还有很多游戏从半条命1-2,Doom 3,并以 GTA 系列结束。在玩游戏的时候,我一直对这些带有角色的世界是如何创造的很感兴趣,我继续玩,这是我的开始。

在大学,我们开始学习 3ds Max。渐渐地我开始学习这个程序,建模和渲染内部和外部,在某个时候,我决定根据课程对角色的头部进行建模,它是指环王中的咕噜,当然当我完成时它不像咕噜,这是另一回事,但我对自己所做的事情印象深刻,我不断地尝试。2009年,在了解了Dominance War的比赛后,我对作品印象深刻,在我看到之后,我开始学习ZBrush,它只是让我大吃一惊。这是惊人的。我没有参加任何关于角色的专业课程,我观看了网上免费提供的所有内容,试图了解这种或那种乐器的含义,并从 Bammes 的书中学习解剖学。




加入暗黑破坏神团队


在加入该项目之前,我在2016-2017年曾多次向暴雪投递简历,但都被拒绝了。尽管如此,我继续工作并提高我的技能,在网上发表我的作品。有一天,该项目的艺术总监 Chris Amaral 在 Facebook 上写信给我。克里斯提出尝试制作游戏中的一个角色,我同意了。我认为,如果您想加入这样的项目,您需要在线展示您的技能,并以开发特定项目的公司的风格工作,并毫不犹豫地提供您的服务,充分评估您的技能。我在该项目中的任务是从高多边形开始到最终纹理结束的完整管道。我们经常与艺术总监 Chris Amaral 和首席美术师 Crystel Land 讨论概念艺术,根据我们喜欢的参考找到共同的愿景。他们是各自领域中优秀且经验丰富的专业人士,并在整个项目中提供了出色的反馈。[micxp_wxonkey]wxv_2189548710102106112[/micxp_wxonkey]


雕刻


通常,我的工作流程从快速草图开始。在这个阶段,我尝试专注于主要和次要形式,试图找到比例和平衡。具有正确比例的良好基本模型对于进一步的工作很重要。在这个阶段,我使用 DynaMesh,有时会切换到 Sculptris Pro。之后,我使用 UV 创建了一个干净的基础几何体来投影所有主要细节。对于木乃伊项目,我不得不将手臂上的肌肉群和腿上的部分分开,以便在肌肉接触的地方获得所需的效果,因为我使用 DynaMesh 雕刻单个几何体的原始结果没有适合我,因为单个几何体的重量很大,即使在干净的拓扑结构之后,修改它也不是一种方便的方法。







对于暗黑破坏神、监督者和 MegaDemon 角色,有一种不同的方法。在 Mari 中带有最终 UV 的干净几何体上,我使用红色(二级)和绿色(三级)细节通道投影了 XYZ 纹理,为此我使用了肘部、胸部和手部的纹理。在胸部区域,我投射了胸部的纹理。对于手部,我使用了手部的纹理,肘部的纹理有助于为整个角色散发出粗糙的皮肤纹理。我主要在纹理上使用了几个区域,非常适合获取皮肤的基本纹理。







之后,我执行以下步骤:1.从Mari导出纹理并从纹理复制绿色通道

2. 在 ZBrush 中应用纹理之前,我将 StoreMT 包含在 MorphTarget 中,以便使用 Morph 笔刷擦除或减少纹理效果3. 然后我通过 Surface > Noise 将纹理应用于角色的干净拓扑,这给了我很好的基本细节,之后所有的区域都是手工完成的。

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我使用的画笔非常标准,这些是 Clay Build Up、Standard、Dam Standard 和 Move/Move Topology,对于 ClayBuildUp,我有时将标准 Alpha 更改为 Alpha 48,它在雕刻时会产生凸出、柔和的效果。


UV


UV 的方法是非常标准的,对于对称区域,例如腿、手臂、尖刺、角和翅膀,我重用了纹理,这是一个同样重要的方面,因为它节省了大量空间。对于解包,我使用 RizomUV,这是一个很棒的软件,可以让您快速轻松地完成,因为我喜欢它的界面和解包算法


头发和毛皮


我不经常做头发,但是当我被邀请尝试制作 Wendigo 时,我同意了,因为我一直想尝试制作一个头发覆盖的角色,这是一种挑战。我想说,没有什么神奇的纽扣可以让头发完美、快速、漂亮地落下,这个过程往往需要很多时间,需要耐心和大量的手工工作,你必须一层一层地把头发放在那里以获得正确的形状和流量。创建纹理的方法有很多:可以使用曲线笔刷在 ZBrush 中手动绘制纤维或从纤维网格渲染,您可以在 Photoshop 中绘制或使用 Ornatrix、XGen 等。对于这个项目,我决定尝试使用 Ornatrix- 3ds Max。但首先我在 ZBrush 中做了一个头发造型基地,这样我就可以有一个关于角色不同部分头发的体积和方向的例子。

为了创造头发,获得和谐的一簇头发和良好的下层基础形状是非常重要的。首先,我在一个稍微倾斜的简单平面上放置了几个参考线(来自表面的 Ox 参考线),并使用 Ox 编辑参考线 - 画笔修改器给它们一个小形状,它有大量的画笔选择,有助于方便地为所需的体积提供所需的体积发束。之后,我调整了纤维的密度、长度和宽度。头发通常在尖端更薄,为此我更改了宽度斜率曲线并更改了锥度值,直到获得所需的结果。我没有使顶部的头发末端非常细,因为它可能会在纹理上产生不适当的噪音,在我的情况下,尖端稍微变厚是合适的。之后,我添加了 Frizz 修饰符,为发束添加了一些随机性。





纹理非常简单,我只是将我在网上找到的头发纹理与 Gradient Ramp 混合在一起。



您可以在 CharlyTutors 的这些课程中看到设置相机、渲染和头发准备的整个过程(视频有英文字幕)。[micxp_wxonkey]wxv_2189550364973137922[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_2189550563095281667[/micxp_wxonkey]纹理完成后,我制作了实际的低多边形卡片,对它们进行了 UV 处理,并分配了漫反射 alpha 纹理以可视化头发。
然后,我准备了一个角色 LP 网格,并使用 Ornatrix 生成了一个低聚发卡的基础层。为了给低聚头发指明方向,我使用了 Ox Surface Comb 修改器。基本形式生成后,我开始根据纹理不透明度逐层复制和手工放置卡片。我删除了不必要的部分,改变了一些部分的大小,旋转等。





最后,我添加了 Flyaways 图层,它很好地打破了轮廓并添加了现实主义的画龙点睛。
我想补充一点,创建头发是一个相当耗时的过程,需要很多时间,当然,如果你是第一次面对低聚头发,你最好不要开始这么困难的任务,最好开始一些简单的发型,然后转向更复杂的形式。我在这个角色上花了一个半月的时间,大部分时间都在准备、测试和手工制作头发层,但它非常有用,有趣且有趣。[micxp_wxonkey]wxv_2189549989264162817[/micxp_wxonkey]

结论



我认为这首先是艰苦的工作、耐心和经验。决定你想要的工作风格,写实的还是卡通的。工作并获得经验,与准备向您推荐工作的公司和人员联系,尽可能获得经验,努力使您的工作100%并且更好一点。请耐心等待,这需要很长时间。爱上创建游戏的过程。尽量不要为了完成工作而做最少的事情,尝试创建自己的目标以实现您需要的结果,以便您学习新事物。[micxp_wxonkey]wxv_2189549612095569922[/micxp_wxonkey]注重质量,而不是数量。在您的作品中展示从遮挡到纹理的整个流程,这将增加您成功的机会。正如我在大学的老师所说:“一个艺术家一生都在研究,如果你认为你可以做任何事情并且知道一切,那就再想一想”。无论如何,努力工作迟早会带领你实现目标,有人很快就能达到,有人会迟一些。客观地评估和比较您的工作与您梦想中的项目的工作,并记住始终学习基础。谢谢!




原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/cpIeJeZfrpDSDdX9wFBWdA

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参与人数 3元素币 +34 活跃度 +12 展开 理由
马丁先生... + 7 + 6
大海原 + 18 + 3 给你一个666
qaz7639327 + 9 + 3 资源甚好,发帖艰辛,且阅且珍惜。

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使用道具 <
wymclark  发表于 2022-7-19 09:51:22  
2#
不错!很棒!
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可乐茶  发表于 2022-8-1 14:03:58  
3#

厉害
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