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作者:Fran Viloria
作者A站:
https://www.artstation.com/artwork/ZGKQwm --------------------------------------弗朗西斯科·维洛里亚 (Francisco Viloria) 分享了 Kestra(来自独立游戏的风格化圣骑士)背后的雕刻和纹理处理过程,并解释了如何在 ZModeler 中制作闪亮的狼牙棒。[micxp_wxonkey]wxv_2188133839141666817[/micxp_wxonkey]
介绍
大家好,我的名字是 Fran Viloria,我是一名角色艺术家,目前我正在为Wolf3D的 readyplayer.me工作,这是一个用于 Metaverse 的多平台头像生成器。从我还是个孩子的时候起,我就一直知道自己想做什么,将所有空闲时间都花在画画和看动画电视剧上,如 He-Man、Thundercats、Looney Toons、Silverhawks 等等。我在委内瑞拉加拉加斯的 Instituto de Diseño de Caracas 学习插图,在我的早期职业生涯中,我曾担任平面设计师和网页设计师。2005 年,我跟随我今天的妻子女友来到西班牙巴塞罗那,我加入了漫画学校 Escola Joso,因为我想为 Marvel 或 DC 工作。几年后,也就是 2010 年,我以 2D 艺术家的身份加入了 Gameloft Barcelona,开始了我的电子游戏生涯。在那里,我合作了三个已发布的项目:- Green Farm – 一个用 Flash 制作的 Canvas 农场大亨模拟器。
- Shark Dash – 一款使用 2D 引擎制作的益智游戏,其中包含以 3D 方式完成的预渲染角色和环境,这是我的第一个 3D 项目。
- Minion Rush – 一个真正的 3D 跑步者,它很受欢迎,让我成为了一个真正的 3D 艺术家。
2015年,我加入了King,在那里我在做一个叫做Warrior Legend的中核项目,不幸的是,这款游戏在软启动后被取消了。取消后,我决定花一些时间作为自由职业者,主要为巴塞罗那的玩具行业工作。2019 年,我加入了 Outfit7,在那里我从事 My Talking Tom 特许经营项目,去年夏天我决定加入 Wolf3D,在那里我学到了很多关于 Metaverse 和所有即将到来的新东西的知识。https://www.artstation.com/artwork/8eLQEn
Kestra 项目
我在 5 月份开始了这个项目,每周只投资几个小时。星期五晚上曾经是我的 PC 上与这个项目的聚会。在 Kestra 概念中引起我注意的是整体形状和有效而简单的构图。我的主要目标是改进过程的所有中间和最后部分,即材料和灯光,所以我不需要太复杂的姿势。
脸和头发
对于面部,它与我对整个模型的工作流程相同。首先,我用简单的网格来阻止,试图匹配比例和形状。一旦我对阻挡感到满意,我就会去寻找每个部分,脸,手,衣服,盔甲等,并从 DynaMesh 和 Sculptris 模式开始,以找到合适的形状,在某些情况下还有中等细节。然后当我对它感到满意时,我会重新拓扑以开始在干净的网格上正确雕刻。头发对我来说很重要,我尝试了 3 种不同的方法来做,最后,我选择了分开的头发。我在 Blender 中为股线做了基础网格,曲线和管理厚度参数以找到股线上的完美流动。然后我转向 ZBrush 逐一调整它们,直到找到合适的构图。之后,我只是添加了一些雕刻层以获得一些细节。
武器
对于盾牌和挥舞的狼牙棒,这次我直接在Polygons模式下用ZModeler建模,当模型完成后,只是添加了一些雕刻层的细节。
重拓扑
对于这个项目中的重新拓扑,我使用了 3DCoat,我使用了用于雕刻的基础网格,并进行了一些调整以获得最佳的低多边形网格。然后我用 RizomUV 做了 UV。
纹理
我在 Substance 3D Painter 中完成了从烘焙到最终纹理的整个纹理过程。我决定不使用粗糙度/金属,而是使用镜面反射/光泽度,因为它更容易拥有更多色彩和风格化的纹理。 第一步是使用适当的着色器和 HDR 环境设置 Substance 3D Painter 文件。在这个项目中,有一个 PBR Specular Glossiness 着色器和一个中性 HDR 来避免材料中的颜色影响。我想要风格化的材料,但同时,我想给人一种真实的感觉,当你可以识别裤子的材料、金属等时,每种材料都应该是可识别的。[micxp_wxonkey]wxv_2188140698925858817[/micxp_wxonkey]我刚开始添加基色,从概念中选择颜色,然后在它之上,添加具有最暗值和更高值的图层,例如织物上的图案等细节。在这种情况下,我没有那么多手绘图层,我使用了滤镜和蒙版,并在需要时进行了 一些手绘调整。[micxp_wxonkey]wxv_2188140440187633666[/micxp_wxonkey]
推介会
我做了一个超级快速的装备只是为了能够给她摆姿势并做简单的空闲动画。我在 Blender 中使用 Rigify Armature 做到了。为了保持一致性,我使用了与 Substance 3D Painter 中相同的 HDRI。我用纯色设置背景,我决定忘记概念地板上的草,因为我的目标是角色,所以除了她我什么都不想要。然后我降低了 HDRI 的强度,直到我得到角色的一些柔和轮廓,然后我从主灯开始,自上而下照亮角色,背光来生成边缘。[micxp_wxonkey]wxv_2188140147962085377[/micxp_wxonkey]在此之后,我逐个元素地创建自己的灯光设置,以提高音量并在可读性中提供适当的层次结构。我与 Omni 一起工作,但在某些情况下,我使用点光源来更好地控制我照亮的区域。 |