所有的工具都是通过开源的包管理系统Rez去管理的,所有的服务都在Kubernetes上面部署做到了pipeline as code, config as code, everything as code.我见证了BM在蒙特利尔开设新分部的时候,当IT设置好所有的网络服务器后,pipelineTD们只需要在我们的全局配置中添加新分部的相关配置后,即可同步我们现有的所有工具。这种模式十分适合公司跨时区多分部的运作,可以让全球的TD都联合一起协作开发, 这样工具和流程才会有所沉淀,以全球的体量和技术储备才能迎接未来更大型的项目。
当我从影视行业转到游戏行业,加入游戏行业成为了一名TA时,苦恼于学引擎,学写材质,学C++......在实际工作了一段时间后却发现,游戏这边还没有比较成熟的工具发布与部署流程,基本都是通过SVN, P4V,甚至聊天软件直接发工具。
经常会遇到因为工具更新不及时或者美术同学不会安装对应工具而导致的一些生产问题,同时,我在与组内同事协作开发工具中,也遇到了一些关于python第三方包部署的冲突问题,我就开始着手搭建类似我们以前公司的那种开发模式