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本帖最后由 Game艺视界 于 2022-7-4 15:51 编辑
本期内容 今天我们将学习后期处理效果的基础知识,例如虚幻和unity中的屏幕变形效果
我们开始了一个关于后期处理效果的全新系列视频,今天我们将只介绍基础知识如何进行设置,我将向您展示一些简单的后期处理,然后在以后的视频中,我将向您展示您可以使用自定义后期处理效果做的一系列不同的事情
在虚幻中创建后期处理效果的过程非常类似于unity,您可以在这里看到我添加了一个全局后期处理,如果我来到我的设置,如果我取消选中该选项,则空间中会有一个特定的位置,在该位置将应用这些效果,但由于我已选中了“无限范围”,这意味着这些应用这些效果将应用于我的整个场景
所以我需要做的第一件事是创建一个新材质,双击打开我的材料,现在第一件事我需要做的就是将我的材料域设置为后处理现在你会注意到这已经完成了
接下来将要做的是将正在写入屏幕的内容,并将其带到我的着色器中,以便我可以使用它,所以为了做到这一点,我将右键单击并键入场景纹理节点,我需要为每个属性获取此场景纹理id,将其下拉并选择后期处理输入0,这将采用正在渲染到屏幕的颜色,并允许我在后期处理中使用它进行处理
这样我就可以获取我的颜色,我可以将它直接连接到我的自发光颜色输入中,我将保存这个材料保存材料
现在我们需要再次来到我们的全局后期处理卷,我将来到这里渲染特征后期处理材料,你可以看到有这个数组,这里元素这是我可以放置材料的地方
所以我要点击加号,然后我要下拉选择并选择资产参考,这将允许我选择一种材料粘贴到此插槽中,,现在场景正在使用我的后期处理材质来渲染,而不是仅仅渲染场景并证明
我可以在这里做的是取我的颜色添加一个乘法节点,我们将它乘以非常小的值,例如 0.1,然后我们将其传递给自发光,现在你可以看到当我保存我的材质时,我的场景变得非常暗,因为我拿了场景颜色乘以0.1
右键单击此处并添加,一个常量向量四节点,得到一个标准的纯色色调,所以我可以对场景进行颜色分级,我将其连接起来,我只是将场景乘以颜色场景被染成红色,这基本上是最基本的后期处理材料
让我们做一些更高级的事情,创建扭曲效果,因此为了做到这一点 01-我们需要引入纹理坐标,在这种情况下,因为我们正在制作一个后期处理场景,后期处理着色器纹理坐标是屏幕坐标 02-所以我们将使用它,我们还需要对纹理进行采样,所以让我们选择我们的扭曲纹理 03-还需要引入时间,因为我们要为纹理设置动画,所以我将在此处添加一个时间节点 04-然后将时间乘以常数向量2,在 x 上将其乘以 0.4 和 在 y 上0.03 05-现在我们将获取这些值并将它们添加到我们的纹理坐标中,因此我将添加一个添加节点 06-如果我把它的结果乘以 0.03 并把它调低一点乘以0.03
07-然后将结果添加到我们的最终纹理坐标中,然后传递到自发光颜色
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根据纹理的偏移移我们每个像素的 uv 坐标,就像我们在unity中看到的那样,这个方法有点重复你可以看到它只在水平轴移动因为0.4和0.03,所以让我们继续复制现有节点重新设置水平0.02和垂直0.3,并将其添加到此处的绿色通道,然后保存
现在在两个不同的轴上以不同的速度滚动的非常好的组合,我们得到了一个非常有趣的后期处理扭曲效果,这可能是最容易创建的后期处理效果之一
全屏蒙版制作
上周设置着色器进行简单的屏幕扭曲,你能看到屏幕在边缘和底部看球来是如何拉伸的吗?这是后期处理效果非常常见的问题
今天我们来看看如何解决,让我们集中注意力在这两个纹理样本节点上,我们在这里采样两个纹理,然后在这里使用红色通道和绿色通道,所以我们从这些纹理样本中得出的范围在零和一之间,然后我们在这里将它们加在一起,所以一旦我们将它们加在一起,我们的总范围在0到2之间,然后我们所做的就是将它们添加到我们的纹理坐标中,这就是造成这个偏移的原因,这个偏移向左移动,因为我们只偏移一个方向,所以我们有一个从零到二的范围,但我们真正想要的是从负一到一的范围
这很容易解决我们所要做的就是用减法替换这个饱和节点
我们将制作三种不同类型的蒙版,并讨论一下它们的用途然后在以后的视频中,我们将应用这三种不同类型的蒙版来创建各种效果
我们要制作的第一种蒙版是方形蒙版
01-从纹理坐标节点开始,然后将纹理坐标乘以它们自身的倒数,
02-所以我要添加这个乘法
03-然后我要加一个 1减实际上在此之前,我要在这里添加一个值,允许我们控制值为50
纹理坐标乘以50,所以这是我将能够用来控制边缘周围有多少边框的值,
04-添加几个饱和度节点只是为了确保我乘以 50 之后,我们不会得到一个高于 1 的值,
05-然后最后我要把它们相乘我将再次将它们分开,以便分别获得 u 坐标和 v为此我需要添加一个组件掩码,第一个将是红色通道,第二个将是绿色通道
06-然后将这两个相乘,最后饱和结果插入根节点即可
07-我们带上面具这是控制我可以做多少翘曲,我将在边缘处得到零翘曲的值,然后它会在其他地方达到正常的翘曲量
制作一个圆形的圆形全屏遮罩,这个与方形的非常相似,但有一些细微的差异所以让我们继续前进并制作
01-我们将再次从我们的 uv 坐标开始
02-我们将添加一个乘法,我们将我们的 uv 坐标乘以我们的 uv 坐标的倒数,因此我们将添加1减节点并将其连接到我们的乘法中
03-接下来我们将拆分我们的各个通道,所以我要添加一个组件掩码,我需要一个用于红色,我需要一个用于绿色,我们将它们相乘,然后我将其自身相乘我这样做的原因是因为这比把它提高到2的幂要便宜。但这是获得更多对比度的另一种方法。
04-在这里添加另一个乘法节点,在这种情况下,我们将把它乘以一个非常大的数字,我将把它乘以 80000 的值使其蒙版变量。我们需要在最后添加另一个饱和度确保我们不超过一个好的,所以这是我们的圆形蒙版,它与我们的方形蒙版非常相似是基于到中心的距离
暗角蒙版
让我们从我们的纹理坐标节点开始我们会重新使用我们的纹理坐标来找到屏幕的中心,所以纹理坐标从左上角的零零到右下角的一。所以如果我们想找到中心
01-我们需要减去(0.5,0.5)并从我们的纹理坐标中减去它,这样我们就可以看到屏幕的中心
02-如果我添加一个长度节点Vectorlength,这将告诉我离中心有多远我就在中心我会得到一个黑色值,从中心的黑色变为边缘的白色,现在我们只需要调整一些东西来稍微调整一下
01-在这里添加一个乘法 控制屏幕上的 uv 坐标有多大,这样一旦我找到中心就可以了 在这里从中心放大或缩小
01-让我们继续并在此处添加饱和度,以确保我们不会超出零到一范围和 现在我要添加一个电源节点,这将允许我控制效果的衰减或对比度,
02-所以我将继续并在这里添加另一个常量,这将允许我控制效果的衰减或对比度,
03-现在我想反转效果,所以我要加一个减号,让我们继续插入它
04-因为最后一件事我只是将在此处添加一个添加节点并添加一个小值以使其更加明亮,因此我们将添加一个0.05的值
05-然后使我们的最终结果饱和
全屏蒙版的三种方法,但在接下来的几周内,我们将创建各种非常有趣的后期处理效果
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