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本期内容首先我们创建地形,我是在wc中导入一张高度图来制作地形 创建好地形以后我们为其创建地表材质这里为了测试我们只用了纯色,创建一层草地、土路、和山石然后应用地表
接下来我们添加草,新建Folage
双击打开添加我们植被
回到主材质选择Grass,在左侧Grass选择我们创建的Folage,我们通过添加地表材质位置来分布草
点击应用,我们需要一种方法来对场景进行采样
方案一:手动设置 我们来到顶视图,切换无光照模式 打开控制台:Ctrl+~
输入:HighReshot 1(2、3分辨率倍数) 如果你在用houdini或者world machine之类的软件也可以生成这些颜色图
在ps中打开我们截图设置2048*2048或其它尺寸后保存,下一步导入到编辑器
将我们截图放入草材质中,我们要采样这个位置,使用此纹理
01-世界空间位置获取X,Y位置
减去地形位置
除以世界位置
链接我们材质到主材质
禁用我们材质,用户切线
将这个参数提升为向量
这样看起来有些奇怪
我们禁用草阴影
我们很难看到草,但是它与地形很好融合了
阴影里面的草
01-新建Lerp与我们草混合 02-我们需要坐标值垂直值 03-蒙版组件,我们需要G通道;底部为纯色上部分植被纹理
给我们草添加指数幂调节
方案二:运行时的虚拟纹理
我们更改地表材质颜色后我们的草也会随着更改,根据地形的颜色实现一些东西
首先开启运行时虚拟纹理,并重启
创建rvtv材质:运行时虚拟纹理
双击打开纹理我们基本上只用颜色(注意:这里面选择类型要与材质中运行时纹理样本类型一致),其他这些会占用更多资源(红框位置) 我们要压缩它以便节省性能:Enabl BC 设置分辨率与大小:Size 改变虚拟纹理的大小一般我们保持64
后面我们要添加的:材质中运行时纹理样本
添加虚拟纹理运行体积
在细节面板添加地形
然后点击:Set Bounds(添加我们创建的运行时虚拟纹理后会变亮然后点击)
选择地形放入我们风景颜色
接下来打开我们地表主材质添加一个运行时的虚拟纹理
同样我们在草材质添加运行时纹理样本选择我们风景颜色
现在您可以在这里看到我们已经写了一个风景
前45分是方案1;后面是方案2
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