在UE5中制作水下后期处理效果!
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发布于 2022-7-7 13:16:41

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本期内容
今天我们做一下水下效果包含:浓雾、扭曲、镜头畸变和边缘模糊
第49集:制造扭曲效果 | 第50集:创建三个全屏蒙版 | 第51集:模糊锐化滤镜
这周我们制作:水下深度雾和镜头变形,我们将把所有这些效果放在一起

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首先我们要做的是深度雾为了创建深度,我们需要一个场景深度节点

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unreal的单位以厘米为单位这是在测量,从相机到场景中物体的距离以厘米为单位,从0到1厘米是这个场景的深度会从黑变白这就是为什么你看到的所有东西都是白色的因为所有的距离都大于1厘米我们能做的是添加一些控件来控制这个

01-我们要做的第一件事就是工作,是否添加一个控件来控制与摄像机的距离。
02-我们想要效果开始所以我们要给这个被无深度雾从0到2米不等很明显,如果你想让你的模型看起来更像的话,你可以调整一下不同的是,在0米和2米之间不会起雾了,然后雾就会慢慢飘进来在这2米处,
03-我们要做的下一件事是我们需要加一个除法,给除法一个值控制最大深度或所在区域我们会有完全的雾,在这里我们会输入700因为我们想要7米的距离是比如完全不透明和起雾所以我们得到了一个很好的效果
04-这里我们需要做的最后一件事是添加我们的纹理坐标抓取一个纹理坐标节点我们将把它插入到场景深度中所以我们基于全屏纹理坐标对场景深度进行采样我们的结果很好

现在调整我们的深度,以便在摄像机附近我们得到一个0或值黑色,然后越远摄像机我们得到一个明亮的颜色在7米远的地方这就是白值的位置所以雾的最大值
01-我们还需要做几件事,首先我们需要调整我们的衰减,我将使用一个功率节点
02-添加一个常数0.5他会调整曲率现在的雾是相对线性的但我们要做的是,当我们把它提高到0.5的幂次方时,我们会下降它会让更多的雾离镜头更近它有点朦胧的感觉,所以我们有一个很棒的蒙版以混合我们的场景颜色和雾颜色
03-我们用来引入场景的节点设置后处理输入0

04-我们需要在场景的颜色和雾的颜色之间调整color是矢量,设置(0.2,0.18)
我们有一个特写镜头我们有一个普通的场景颜色,然后离摄像机越远,我们得到了最多七米的雾的总颜色
05-镜头畸变
现在这个坐标从左上角的0开始,我们要做的是将坐标缩放中心居中我们要减去一个值0.5,然后乘以坐标值小于1这是在缩放它们使用0.5的值,这将缩放它们相当多当我们看的时候,这会使屏幕扭曲很多现在我们已经扭曲了,我们需要把坐标移回来所以我们把它们移到了中心我们要把它们移回来减去0.5,然后加上0.5
06-我们要混合之前效果

07-Multply接上面05步节点
我们用过镜头变形、屏幕扭曲和模糊、使用深度雾
完整节点

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