Substance 3D Designer制作程序化彩色被子流程分享!
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发布于 2022-7-16 13:08:37

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作者: Oday Abu Zaeed


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作者A站:


https://www.artstation.com/artwork/G8X6yd
--------------------------------------Oday Abu Zaeed 回来向我们介绍了为 Nodevember 制作的 Dutch Quilt 项目,并向我们展示了 Substance 3D Designer 中的程序工作流程。





‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍介绍




嘿,我是 Oday Abu Zaeed,我是一名 3D 环境艺术家,我拥有计算机科学学位。我目前在 FlatterThanEarth 工作,之前在 Instinct Games 工作。之前,我曾参与过一些未出版的 AAA 游戏。


成为环境/材料艺术家


作为一名环境艺术家,你可以塑造游戏的大部分内容,并用大量细节创造令人惊叹的世界,而这正是我最喜欢的。我从一切事物中汲取灵感——游戏、电影、艺术家,应有尽有,当然还有 ArtStation。我通常每天花几个小时来浏览它。Substance 3D Designer 对我来说是不可替代的,因为它的程序工作流程可以帮助艺术家获得尽可能多的细节,而无需担心多边形计数,并节省了大量时间和精力。想象一下,您想用 ZBrush 或其他程序雕刻这样的地板。这将花费你几个小时的无聊工作,另一方面,我在 40 分钟左右的时间内完成了它,并且还有很多细节。

[micxp_wxonkey]wxv_2151725060275896321[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_2151725343341084681[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_2151725824176095236[/micxp_wxonkey]程序成型是可以使用的最佳技术之一,尤其是在具有许多相同类型但形状不同的对象的大型场景中。它还允许应用诸如损坏、苔藓等效果,当然,程序建模是最强大的功能之一,但仍然太年轻,无法像 Houdini 那样发挥其潜力。



荷兰被子项目


我受到了 Aleksandra Jankowska 项目的启发,至于参考资料,我在 Pinterest 上看到了一张图片,我决定对其进行一些修改后复制。是的,这个项目是为 Nodevember 制作的。

在 Substance 3D Designer 中工作是工作流程中最有趣的部分。高度图在这里不是问题,因为它可以分为 3 个部分:
  • Square Tiles – 只是一个 4x4 基本方形的瓷砖采样器。
  • 皱纹 - 具有不同比例和模糊节点的折痕节点。
  • 缝合线 - 只是一个渐变线性 2 平铺,仅垂直带有微妙的模糊。
真正的问题是具有 4 种不同形状和 6 种以上颜色调色板的颜色贴图,以及帮助我屏蔽这些图块的自定义节点,但让我们一次讨论一件事。所以,关于形状或图案:
  • 螺旋图案 - 基本的 Splatter Circular 节点,螺旋系数一直向上,使用计数为 200 的圆形来制作螺旋线,与叶子相同,但这次它的图案编号约为 12。
[micxp_wxonkey]wxv_2151730220460998657[/micxp_wxonkey]
  • 叶子图案 - 它有 2 种不同的形状,一种是带有渐变和定向扭曲的圆形,另一种带有圆形和镜子。


[micxp_wxonkey]wxv_2151733562331430913[/micxp_wxonkey]
[micxp_wxonkey]wxv_2151733888983826437[/micxp_wxonkey]
  • 圆形图案 - 这是一个非常基本且简单的圆形,稍微缩小并从原始形状中减去。


  • 最后,大叶子形状——只是圆形和变形,然后放置以形成整个形状。
[micxp_wxonkey]wxv_2151734532742381569[/micxp_wxonkey]
另一个具有挑战性的部分是不同模式的映射。
[micxp_wxonkey]wxv_2151735438544273409[/micxp_wxonkey]
因此,为了简化我的工作流程,我制作了一个自定义节点,该节点采用 ID(图块编号)并将其屏蔽(典型的线性蒙版节点)。
为此,我使用安全变换节点进行了简单设置,并使用简单的 2D 到 1D 数组映射覆盖偏移参数,仅此而已!







渲染


我在 Marvelous Designer 中制作了一个落在球体上的基本表。至于灯光,它是一种带有一丝锐度的三点灯光设置。对于后期制作,我发现 Marmoset Toolbag 是渲染作品的最佳方式,尤其是当它是道具或材料时,因为它简单、直接且质量非常好。MT4 中的 RTX 功能真的很棒,将真实感提升到另一个层次




结论


SD 乍一看很吓人,但当你真正尝试时,你会发现它很合乎逻辑,并不难。对我来说,最难的部分是当我开始学习每个节点及其功能时,ArtStation 教程以及Daniel Thiger 的系列是一个好的开始。[micxp_wxonkey]wxv_2151738181468094469[/micxp_wxonkey]
如果你想引起注意,这取决于三件事——制作独特的、技术精湛的和艺术的东西。这些品质使您被重要的人注意到并可以帮助您在该行业找到工作。
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